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[공격] ★ 로이투스의 패스플레이 강의 #4 리턴패스, 백패스

nlv26 maring  |  2015-08-21 02:25  |  조회 38437

 

안녕하세요

로이투스 입니다.

 

패스플레이의 기초,

템포 조절, 지공과 속공

바디 밸런스

 

그리고 패스마스터를 꿈꾸는 저 로이투스의 마지막이 될 패스연계,

리턴 패스입니다

 

=========================================================================================

 

리턴패스

 

리턴패스는 말 그대로 패스를 돌려주는것입니다.

 

흔히 2:1패스를 할때 나오는 패스이지요.

 

▼ 주고받기

 

이런 패스가 뭐가 의미가 있을까요!?

 

정답은 여러가지입니다.

 

1. 패스 타이밍 조절

 

첫번째는 패스타이밍 조절인데요,

2번째 글이었던 템포조절과 연관됩니다.

 

여러 유저들은 논스톱 패스를 이어가다보면

빠르고 잘 진행되는 연계덕분에, 흥에 취해? 리듬에 맞춰 더 빠르게 연계를 하게되는데

 

그러다보면 자연스레 자신의 템포를 잃고, 패스의 흐름에 볼을 맡겨버리는거죠

그렇게되면 분명 볼을 상대에게 빼앗기는 시점이 옵니다.

 

패스의 흐름, 템포가 자신의것이 아니면 내가 생각하는 패스루트가 아닌

지금 내가 패스할수 있는 패스루트만 보이게 되지요.

 

​▼ 빠른 패스속도를 내 자신이 감당하지 못하고 패스미스가 나왔다

내가 패스 가능한 선수는 상대의 눈에도 당연히 보입니다.

 

따라서 내가 감당하기 어려운 빠른 스피드의 패스가 이어지고 있다면

적절한 백패스, 내가 방금 했던 패스를 취소하는듯한 느낌의 리턴패스로 볼을 돌려주어

한번쯤 쉬어가고, 템포를 낮추는 행동이 필요합니다.

 

 

 

**주의하실점은 리턴패스를 한다고 해서 무조건 백패스를 해서 템포를 죽여라!

이게 아닙니다.

 

패스를 하다가 이 선수에게 주면 고립될것 같다, 패스길이 더이상 보이지 않을것 같다 할 경우

잠깐 뒤로 패스를 주고 다시 받으며, 다음 루트를 찾을 시간적 여유를 벌 수도 있습니다.

 

때에 따라선 템포를 완전히 죽여, 다시 빌드업을 하는 상황도 있겠지만,

리턴패스, 백패스를 한다고 템포를 완전히 죽이진 않습니다.

어차피 선수가 볼을 잡고 달리는것보다

패스를 통한 공격이 훨씬 빠릅니다. 직선이 아닌 곡선으로 부드럽게 들어가는 루트를 찾아야죠.

 

 

 

▼ 빠른 패스지만 일자형태의 패스, 결국 막히게 되어있다.

 

 

 

2. 패스 루트의 다양성

 

제가 요즘 블로그에 요청주시는 분들 대상으로 1:1로 친선을 진행하고,

많은 분들을 영상으로 조언을 드리고 있는데요

 

가장 많은 조언중에 하나가

패스루트의 단조로움 이었습니다.

 

패스루트의 단조로움이라는것은

항상 같은 패턴의 패스방식, 2:1 패스의 반복, 어느정도 보이는 삼각패스 등

규칙적인 패턴의 패스방식을 뜻합니다.

 

여러번 강조하는 문장이지만

"내가 보이는 패스길은 상대도 당연히 보입니다"

 

따라서 규칙적인 패턴이나, 뻔한 2:1패스, 뻔한 삼각패스는

완벽하게 상대가 알아도 막지 못하는 때가 아니면 사용을 자제해야합니다.

 

▼ 규칙적인 삼각패스가 나쁘지는 않다, 하지만 상황을 봐야한다! 

 

▼ 삼각패스로 리턴패스도 가능하다!

2:1패스, 삼각패스등은 교과서에 있는 내용이라고 칩시다.

교과서만 본다고 시험을 잘 보지는 않지요

응용능력이 필요합니다.

 

그러기 위해서는 불규칙적인 패스루트를 만들어야 하는데,

그 불규칙적인 패스루트의 기본이 되는것이 리턴패스입니다.

 

 

▼ 불규칙적인 패스루트의 예

 

위의 움짤에는 단 두번의 리턴패스가 들어갔습니다.

하지만 리턴패스 두번으로 선수가 달려갈 공간과 시간적 여유를 만들어냅니다.

따라서 선수가 빈 공간으로 찾아들어간 후 패스를 받을 수 있게 되지요

 

 

리턴패스 활용은 상대방이 패스루트를 예측하고 차단하러 가는것이 느껴질 때

가장 효율이 좋습니다.

 

상대는 패스를 예측하고 수비하러 수비를 이동하게되고

수비를 이동하면 그 자리가 비게되어 컴퓨터AI는 다른 수비를 움직여 그 자리를 메꾸려하지요

따라서 다른 위치에는 자연스럽게 빈 공간이 형성됩니다.

 

리턴패스를 섞음으로써 새로운 패스루트가 나오고,

리턴패스를 사용함으로써 상대도 함부로 패스예측을 못하게 되며

심리적으로도 우위에 서게 됩니다.

 

**하지만 무작정 불규칙적이라고

올바른것은 아닙니다.

규칙적인 2:1 삼각패스가 효율적인 상황도 많습니다.

 

 

3. 탈압박 및 공간창출

 

 

리턴패스는 볼을 가진, 볼을 가지고있지 않은 선수 모두에게

탈압박의 기회를 줍니다.

 

탈압박 및 공간창출 부분은 이전에 했던 2:1패스 팁 글과 동일한 부분이므로

움짤로써 설명드리겠습니다.

 

1 다른 선수를 이용하여 탈압박을 시도


▲ 크레스포가 볼을 주고 들어가는동안

다른 선수들이 주고받아 시선을 끈뒤 돌려주는 패스


 

 ▲ 제자리에서 뒤로주고 리턴받고, 밑으로 주고 돌려받아

공간이 생긴 앞으로 킬러패스!


2. 백패스를 이용한 탈압박



▼ 백패스를 이용해 리턴패스를 받아 찬스를 만드는 모습




 

 


3. 시선 강탈!



▲ 뛰어들어가는 선수를 먼저 보았다!

상대방이 그 선수를 캐치하지 못하게

패스를 연계하여 시선을 돌리자!



어떤가요

백패스, 아직도 템포를 죽인다고 생각하시나요!?

리턴패스는 필요가 아닌 필수입니다.

 

 


모바일 배려 : https://www.youtube.com/watch?v=BPPCVxLi8bk



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패스 결론

 

패스를 시작하는 선수는 정해져 있지만

패스를 끝내는 선수는 미리 선정해놓으면 안됩니다.

 

패스는 게이지 조절이 생명입니다.

 

패스의 속도조절은 내가 다음 루트를 생각할 수 있는

감당가능한 템포 내에서 조절해야합니다.

 

중원에서의 패스컷팅은 문제가 되지만

전방에서의 패스컷팅은 단순한 상대의 수비성공입니다.

 

패스를 할 때에 중요한것은 올바른 방향으로의 퍼스트터치 입니다.

 

패스동작이 역동작에 걸리는지,

QS할때 바로 뛰어들어갈수 있는 자세인지

선수들의 바디 밸런스를 생각한 플레이가 필요합니다.

 

패스는 공격스킬이 아닌 탈압박 스킬입니다.

 

리턴패스는 공격루트의 변환, 속도조절, 시간+공간적 여유확보지

단순 백패스, 템포를 멈추는것이 아닙니다.

 

리턴패스라고 꼭 준 사람에게 직접적으로 줄 필요는 없습니다

리턴패스 또한 삼각패스로 전달이 가능합니다.

 

불규칙적인 패스를 위해서는 리턴패스가 필수입니다.

 

꼭 불규칙적이어야 패스가 더 좋은것은 아닙니다.

때론 규칙적인 패스루트지만 빠른 속도를 이용한다면

더 좋은 결과를 만들수도 있습니다.

 

중요한것은 적절히 상황에 따라 섞어서 사용하는것입니다.

 

패스를 꼭 안쪽으로 집중할 필요 없이

일부러 뒤쪽에서 끝내서 중거리, 감아차기등을 노리는것도 좋습니다.

 

==============================================================================================

 

마치며...

이로써 패스연계플레이 관련한 저의 모든 정보제공이 끝났습니다.

그 외에도 짜잘짜잘하게 몇가지씩 남아 있겠으나

기본적인 틀과 응용방법 등은 모두 다룬것 같습니다.

 

앞으로도 패스를 할 저이지만

이 글을 읽으신 모든분들이 패스마스터가 되길 바랍니다.

 

감사합니다.

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