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[크루세이더] 홀리오더 깔창, 까놓고 이야기 해봅시다.

nlv44 프시케라쉬  |  2014-12-20 01:18  |  조회 34781

 

요즘 공대와 일톤에서 세인트가 필수로 들어가면서 세인트의 스펙을 가름하는 기준 중에 하나로 깔창이란 용어가 많이 사용되고 있습니다. 이 깔창이란 단어에 대해서 거부감을 가지는 분도 많고, 깔창의 어원을 물어보는 분들도 종종 계시는데 이 깔창이란 용어의 역사에 대해서 시작부터 현재까지 아는 저로서는 그저 착잡하기만 할 뿐입니다. 이 포스팅에서 깔창이란 단어의 어원과, 그 실제적인 뜻을 알아보도록 하겠습니다.

 

깔창이란?

- 현재 일반적으로 통용되는 뜻으로는, 실제 버프량에 잘 반영되지 않는 체정 스펙 높이기 아이템이라고 볼 수 있습니다.

일반적으로는 삼바 체정 칭호, 금강석, 금강석주, 여동생을 위하여 등을 포함합니다.

 

깔창의 어원은?

- 깔창이란 단어는 처음부터 현재 통용되는 뜻으로 쓰이지 않았습니다. 정확히는 슬힐로 끌어오릴 수 있는 체정 스탯과, 실제 버프 시의 체정스탯의 격차가 매우 클 때 그것을 깔창이라고 표현했는데, 그 뜻이 왜곡되어서 현재까지 된 것입니다.

정확히는, 과거 레이드가 열리기 직전 스탯템으로 도배를 하신 모 홀리가 있었습니다. 실제 바우 사일 버프셋을 입었을 때의 스탯은 얼마일지 모르겠으나 고증폭 람누의 심장과 금강석주 등 각종 체력 증폭된 유니크, 레전더리 템을 입고 체력 4천이라고 광고를 하시던 분이었습니다. 이 분 덕택에 많은 홀리들이 이런 트렌드를 따라서 바우 사일 버프 세팅을 증폭하기보다는 슬힐 시에 낄 수 있는 고증폭 스탯템을 사들여서 스탯을 끌어올려보였는데, 이 때에 나온 비판이 이 깔창 비판입니다.

비판의 근거는 지난 번에 쓴 All about 슬로우 힐에서 계산했던 내용에서 왔습니다.

(참고 : All about 슬로우 힐 – 2편 스위칭 : https://blog.naver.com/viviver/220156754999 )


일반적으로 가장 많이 하는 슬힐 2중첩을 기준으로 잡고, 슬힐 강화 레벨을 6레벨로 잡았을 때 슬힐 스탯 템 버프 셋 스위칭 시 체정 스탯 공식은 다음과 같다고 하였습니다.

X : 던전 보징 체정 스탯 (슬힐 스탯템)

Y : 던전 보징 체정 스탯 (바우 사일 버프셋)

 

2 중첩 시 최종 버프 반영 스탯 = X+((X+(X/250+1)*48)/250+1)*48 + (Y-X)

                                        = Y+((X+(X/250+1)*48)/250+1)*48

                                        = Y+0.228864*X+57.216

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즉 바우 사일 셋의 스탯 영향 계수는 1이고, 슬힐 시의 스탯 계수는 0.228864입니다. 정확히는 슬힐 시 증가되는 스탯 비율이 1.228864배인데, 스위칭을 해서 분리된 셈입니다.

(노스위칭 최종 버프 반영 스탯 = 1.228864*X+57.216)

665333_1419005760.png

즉 생각보다 실제 버프에 반영되는 비율은 바우 사일 셋의 영향이 크고, 슬힐 시 스위칭하는 아이템의 영향은 작습니다. 더 좋은 버프를 하기 위해 바우 사일 아이템의 스탯보다 높은 고증폭 아이템을 끼는 것은 좋습니다만, 실제 버프에 반영되는 비율은 이 고증폭 아이템보다 바우 사일셋이 월등하게 높습니다. (그렇기에 사실 슬힐 스탯템으로 스탯 4를 올리는 것보다 바우 사일을 증폭하여 1을 올리는 게 더 버프 효율이 좋습니다.)

따라서 홀리오더의 스펙을 측정할 때, 다음과 같은 문제가 나타납니다.

<바우 사일 만으로 체력 3000을 찍은 홀리와, 슬힐 시 스탯 아이템으로 체력3000을 찍은 홀리가 같은 버프를 줄 수 있을까?>

위의 공식을 잘 이해하신 분이라면 이런 문제는 누구라도 전자가 더 높은 버프를 줄 것임을 알 수 있습니다. 문제는 과거에는 그렇지 않았다는거고, 전자든 후자든 다 같은 스탯을 가진 홀리로 취급했기에 레이드가 등장한 이 후에야 깔창 비판이 등장하게 되었습니다.

 

깔창 논란

- 깔창 비판이 대두되면서 가장 크게 일어난 논란은 다음과 같습니다. 더 좋은 버프를 주기 위해서는 현재의 바우 사일 스탯보다 스탯이 좋은 슬힐 스탯템을 끼는 것은 당연히 필요합니다. 그러나 그런 슬힐 스탯템은 홀리의 스펙을 평가하기에 부적절한 면이 있습니다. 슬힐 스탯템으로 도배한 홀리가 바우 사일의 스탯이 높지 않을 경우, 실제 버프량은 보이는 스탯보다 크게 떨어지는 면이 있기 때문입니다. 잘라 말하자면, 슬힐 스탯템(소위 깔창템)은 필요하나, 그것으로 홀리의 스펙을 평가하기는 부적절하기에 홀리의 스펙 평가가 필요한 사람은 깔창 아이템을을 평가절하하는 것이고, 필요하기에 맞춘 홀리는 불만이 생길 수밖에 없는 것입니다.

두 번째로 다음과 같은 문제가 있습니다. 과거에는 슬힐 시의 스탯이 바우 사일의 스탯보다 높은 경우가 대부분이었지만, 현재는 슬힐 보장 없이 바우 사일+ 스탯 법석 총합의 스탯이 높고, 슬힐 보장을 스위칭으로 끼는 경우도 많습니다. 이런 경우 위의 공식에서 X(슬힐 스탯템 스탯)보다 Y(바우 사일 스탯)이 높은 역전 현상이 벌어집니다. 이 때의 스탯 법석은 깔창이라고 하기에는 애매한 위치가 됩니다. 즉 순수하게 스탯법석 없이 바우 사일만으로 끌어올린 동급 체정 스탯보다는 낮은 버프지만, 슬힐 스탯템으로 끌어올린 동급 체정 스탯보다는 높은 버프입니다. 이런 경우에 깔창이라는 이름 하에 도매가로 평가절하되는 것이 억울할 수 밖에 없습니다.

깔창 논란을 해결하기 위해서는?

- 깔창 논란을 해결하기 위해서는 평가자(대체로 레이드 공대장)들이 홀리오더 스펙에 대한 정확한 이해를 하는 수밖에 없습니다. 즉 평가자들이 홀리오더의 최종 버프 반영 스탯이 어떻게 계산되는가를 정확하게 알고 있으면, 필히 3가지를 물어보고 계산을 할 것입니다.. 슬힐 시의 슬힐 강화 레벨, 슬힐 시의 스탯, 바우 사일 세팅(영축 스킹 지축 시)의 스탯. 그러나 아직 그런 복잡한 최종 반영 스탯을 계산하기에는 공식이 지나치게 복잡합니다.

차선책으로는 홀리의 스펙을 평가하는데 지금의 깔창/노깔창 체정 스탯, 끓피/노끓피로 이원화된 것을 다음과 같이 정확성을 높이는 것이 필요해보입니다.

  1. 슬힐 강화 레벨 (5레벨? 6레벨)

  2. 슬힐 시의 스탯

  3. 영축 스킹 지축 시의 스탯

  4. 끓피 사용 여부

 

4가지 지표로 홀리의 스펙은 큰 오차없이 평가될 수 있습니다. 정착이 된다면 지금과 같이 그냥 슬힐 스텟템으로 도배하고 다니는 것이라던지, 슬힐 보장 스위칭 홀리인데 깔창 홀리로 도매금에 넘어가는 현상은 사라질 것입니다.

 

3줄 요약

  1. 깔창 논란은 슬힐 스탯 아이템 도배 트렌드에서 유래했으며

  2. 이는 현재 그렇지 않은 홀리들에게까지 남용되고 있음

  3. 해결하려면 평가자(공대장)들의 홀리 스펙에 대한 이해가 더 필요하다.


이상 카인 공손한세인트였습니다.
질문 환영합니다.

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