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[인파/정보] 인파 개편안 최종입니다. 시간되시면 1:1 해주세요~

nlv21 나즈그  |  2018-10-16 23:01  |  조회 998

 

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  • 안녕하세요 던파 밸런스팀 여러분

    오늘 문의를 남기는 것은 다름이 아니라 인파이터라는 캐릭터에 대한 밸런스 조절건의를 하고싶어서입니다.

    먼저 인파이터에 대한 객관적인 컨셉은 다채로운 스킬과 다단히트로 1:1 보스전에 특화 된
    캐릭터로써 던전앤파이터에서 대인특화 역할을 하고 있다고 생각합니다.

    하지만 정말로 인게임에서 인파이터가 대인전에 특화된 역할을 하고 있을까요??
    네이버 던파카페 그리고 던파조선, 던파홈페이지 게시판에서 인파이터의 문제점과 개선방향에 대해 토의한 결과를 몇가지로 나누어보겠습니다.

     

    1.퀵패리
    스킬 메커니즘은 더킹 + 스킬발동시 회피율이 증가한다고 되어있습니다. 하지만 마계지역이상의 던전의 경우 퀵패리스킬이 제 역할을 못하고 있는 실정입니다.
    이것이 버그인지 단순한 몬스터의 높은 적중률때문인지는 모르겠으나 더킹스웨이 무적판정으로 피하는 “고스트프레임”은 정상적으로 작동하나 퀵패리로 방동하는 스턱은 한번도 안뜰정도로 회피율이 적용이 안되고 있습니다. 또한 퀵패리의 장점인 크리율 상승옵션은 실제 요즘의 아이템 셋팅에서 100%크리티컬 확률을 맞출 수 있는 요건이 충분하기 때문에 사실상 무용지물입니다.

     

    2.더킹 바디블로
    더킹바디블로의 장점은 “스턴”에 있습니다. 타점이 좁은 인파이터의 특성상 바디블로 스킬을 통해 몬스터를 고정시키고 데미지를 넣게되는데, 몬스터들의 평균 레벨이 높아지면서 스턴확률이 확연히 내려갔고 이는 곧 더킹바디블로 스킬이 이용가치가 없어지는 수준까지 와있습니다.

     

    3.심판의 회오리
    인파이터의 무큐기 중 하나로 적을 따라가서 경직히트를 주는 스킬입니다. 하지만 데미지 계수가 낮으며 히트커버리가 높은 몬스터의 경우 심판의 회오리로 주는 경직효과가 미미하여 무큐를 쓰는것조차 아까워지는 스킬이 되버렸습니다.

     

    4.핵펀치
    선·후딜이 길고, 판정은 원인치펀치급으로 평타보다 낮은수준입니다. 확실히 홀딩이 되어있는 몬스터가 아닐 경우 맞추기가 어렵고, 그렇다고 발동이 빠르거나 타격되지 않아도 충격파가 발생하지도 않습니다. 타 직업군의 고렙 무큐기 중에서 이렇게 맞추기 힘들고 조건부 판정이 있는 스킬이 있는가 생각해봐야 합니다.

     

    5,데몰리션 펀치
    후경직이 길고 판정이 핵펀치와 마찬가지로 평타보다 좁습니다. 홀딩이 되어있지 않으면 맞추기 힘이들고 그렇다고 타 스킬에 비해 발동이 빠르지도 않습니다. 약간의 공중판정으로 초근접 거리가 아니면 충격파도 소용이 없습니다.

     

    6.신의 분노
    현 인파이터에게 가장 큰 문제가 되고 있는 스킬입니다. 몬스터가 많은 던전에 경우 4~5초정도의 발동시간과 마지막 피니쉬에서 보스 및 몬스터가 패턴이 발생하거나 막타가 보스 및 네임드한테 터지지않고 일반 몬스터에게 맞는 경우가 있으며, 마계던전과 같이 맵이 넓은 경우 스킬을 쓴 자리에서 혼자 피니쉬를 날리는 경우가 있습니다.

     

    7.게틀링 펀치
    발동시간이 길고 막타도 약하고 2~3초정도 딜을 넣는스킬입니다. 몬스터를 끌어모으는것도 미미한 범위이고 히트커버리가 높은 몬스터의 경우 타점에서 벗어나는 경우가 빈번합니다.
    상위 무큐기가 맞는지 의심이 가는 정도입니다.

     

     

     

    이렇게 이것저것 스킬의 부적절성을 설명드리자면 끝이 없고 불평불만이 될 것을 알기에 개발진 및 밸런스팀 여러분에게 한가지만 묻고싶습니다.

    인파이터는 어려운 컨트롤과 던파 직업 중 가장 손맛이 좋은 캐릭터입니다. 하지만 통상의 게임에서 어려운컨트롤을 가지고 있는 캐릭터는 컨트롤에 비례하여 높은 데미지계수를 지니고 있거나 그에 따른 기댓값을 충족시키기 마련입니다. 하지만 인파이터가 높은 숙련요구도와는 다르게 기댓값에는 솔직히 미치지못하는 현실입니다.

     

    저도 인파이터라는 캐릭을 5년정도 꾸준히 애정캐릭터로 키우고 있습니다. 하지만 매번 밸런스 패치 때마다 아무런 편의성에 대한 개편도, 상향도, 하향도 미미한 소위 뒷방 늙은이 취급을 받고 있습니다.

    모든 무큐기 판정시간대비 선딜, 후딜, 타점 등 모든 타 직업군들에 비해 밀리는 실정이고
    인파이터의 특성이 1:1 대인전에서도 광역기를 가진 타 직업군에 비해 밀리고있습니다.
    굳이 말씀드리자면 중하위권이라고 말씀드릴수있겠네요 숙련요구도는 낮게 봐줘야 중상위인 반면에요.

    각 스킬 외 인파이터의 총체적 문제는 다음과 같습니다.

     

    1. 어려운 컨트롤 컨트롤이 어렵고 신규유저가 인파이터의 스킬에 대한 높은 이해도를 요구합니다. 하지만 그만큼의 메리트가 없습니다.(극고강 증폭유저아니면 던전이든 레이드든 기피대상)

    2. 광역기가 전무하다시피 하다 타 직업군이 무큐기 하나로 던전 한방을 정리할 때 인파이터는 몬스터에게 일일이 앞으로 찾아가서 낮은 타점과 낮은 공격력으로 승부를 봐야합니다.(재난3같은경우 거르는 직업 1순위입니다.)

    3. 광역기가 없는 대신 몹몰이나 확정스턴 스킬이 있는가? - 없습니다. 머신건잽 또는 허리케인 롤이 있으나 허리케인롤의 쿨타임이 길고 머신건 잽은 범위가 좁고 데미지계수가 낮습니다.

     

    4.광역 및 홀딩스킬이 없는 대신 대인( 1:1) 상황에서의 높은데미지를 뽑을수없습니다. 현제 1:1딜기준 중하위권입니다.

     

    5.현 최종던전인 테이베르스 및 핀드워 마수비스트에서 그로기타임 또는 딜타임이 열릴 때 모든 스킬들을 최대한 빨리 그리고 정확하게 스킬을 맞춰야 하는데 다른직업들보다 캔슬기 혹은 발동시간등등으로 순간폭딜또한 중간에 위치해있습니다.

    유저들이 많고 목소리를 많이 낼수록 밸런스패치에서의 우선권을 가져가고 있는 것은 꾸준히 던전앤파이터를 했었던 유저라면 모두 공감하는 사실입니다. 하지만 인파이터를 주로 하는 사람들은 대부분 캐릭터에 대해 애정이 있고 스스로에 대한 만족을 위해 투자를 아끼지 않기 때문에 타 직업군에 비해 개인의 투자로 인한 데미지 상승으로 약하다는 인식이 없습니다만 만렙을 찍고 투자를 하기 전에는 정말 딜, 유틸, 홀딩력 어느것하나 뛰어난 것이 없습니다.

    두서없는 글이였지만 던전앤파이터 운영진 및 밸런스팀 여러분께서 읽어보시고 인파이터라는 캐릭터에 대해 조그만 관심을 가져주시길 바라겠습니다.

     

    인파 개편안(편의성 개편입니다 개편!!)
    사이드 와인드
    끌고 당겨오는 힘 더 상향

     

    테크니컬 마스터리
    - 흡입범위 보정받는 스킬들의 흡입범위 1.5배 상향

     

    컴뱃 마스터리
    -삭제후 추가타는 해당 스킬에 귀속

     

    고저스 컴비네이션
    -타격범위 소폭 상향

     

    쵸핑해머
    -충격파 상♡♥♥♡생으로 변경하고 딜 비중을 충격파쪽으로 많이 옮기게 보정

     

    심판의 회오리
    -저는 이 스킬에 대해 걍 무슨 말을 하기가 싫음

     

    머신건잽
    -타격판정, 스킬범위 대폭상향 , 방향키 안누르면 전진없이(혹은 전진을 매우 적게) 마지막타+추가타 들어가게

     

    쉐박
    -쉐박 그림자딜을 대폭 삭감하고 그 딜을 스증(혹은 아올,듀란의 패시브 추가타)으로 변경,
    0.1~0.2초 정도라지만 딜이 늦게 들어가는건 명백히 패널티입니다
    딜넣는 도중에 광폭화 떠서 스킬 중단될 때 저것때문에 딜 더 깎입니다.

     

    헤븐리 컴비네이션
    -타격판정, 범위 대폭 상향 , 12타 공격속도 상향

     

    허리케인롤
    -흡입력 상향 + 흡입력이 있는 범위(이펙트 범위)의 반이 타격판정으로 변경 ※딴캐릭은 이게 보통임

     

    빅뱅펀치
    -범위 상향 + 123타 공격속도 상향 + 마지막타 전진거리 조절 가능하게

     

    게틀링펀치
    -머잽이랑 동일하며 공속을 좀 더 빠르게 해줬으면 하는 추가욕심이 있네요

     

    핵펀치
    -타격판정 대폭 상향, 충격파 상♡♥♥♡생후 드라이 적용
    드라이아웃 효율이 제일 큰 스킬을 버그 못고쳐서 걍 드라이 못쓰게 해버림 ㅡㅡ

     

    데몰리션 펀치
    -타격판정 상향,

    개인적인 생각이지만 더킹 누르고 데몰리션 펀치쓰면
    웨펀 챠지크러시처럼 몹을 약간 밀고+모으면서 전진하면서 몹 만나면 바로 때려버리는 기능 넣는건 어떨까 싶네요

     

    아토픽 쵸퍼
    -타격판정 상향 충격파 데미지 추가, 딜 비중을 충격파쪽으로 이관

     

    신의분노
    -리뉴얼, 다른 방법은 리뉴얼 뭐 새로 생각하기 싫으면 여스커가 버린 2각 좀만 더 고쳐서 내주세요

    핵심은 신분 리뉴얼, 타격판정 상향과 스킬 범위 상향입니다, 범위는 몰라도 타격범위는 근접캐라도 구릴 이유가 없어요
    오히려 근접캐니까 근접 딜판정은 오히려 좋아야죠.

     

    -드라이아웃 ->단순1회캔슬

    단순 캔슬 캐릭들->스커 머슬 레인져 스타일리쉬 여렌 소마 발검술  

    캔슬+대행캐릭들 ->쿠노 잔영, 인법  듀란달 미라지 

    인파같은 경우는 단순캔슬인데 단순캔슬기를 지닌 직업들은 

    전부 스택제입니다. 미라지나 쿠노분신처럼 해줄게 아니라면 

    인파도 스택몇개는 만드는쪽으로 개선해야될듯합니다.

새로고침

댓글 8이미지댓글 숨기기

  • nlv21 나즈그작성자   2018-10-16 23:02
  • 대부분 댐적인부분보다 편의성위주 개편요구글이니깐 지겹도록 1:1 넣으면 저중 몇가지는 되리라고 봅니다.
  • nlv25 심심하면던짐   2018-10-16 23:17
  • 저리보니 드라이에 대해 좀 이상하게 쓴거같네요
    정정하자면
  • nlv25 심심하면던짐   2018-10-16 23:31
  • 캔슬기를 지닌 직업들의 경우 스택이 기본적으로 5회 이상입니다. 그러나 인파의 경우 타직업의 기본패시브와 달리 1차 각성패시브 임에도 불구하고 단 1회라는 어처구니 없는 횟수입니다. 따라서 인파의 드라이아웃으로 인한 캔슬 가능횟수를 늘려주시기 바랍니다,
  • nlv36 차가운눈동자   2018-10-17 11:11
  • 심회같은경우 개선안을
    트랩러너 처럼 고정위치 설치형 및 일정 범위 몹몰이기로 하면 어떨까요

    핵펀같은경우도 사로킥처럼 작은범위라도 끌어당기는 판정을 주는의견도 괜찮은거같아요
  • nlv14 그크즈즈크   2018-10-17 11:28
  • 스위칭 장비 이야기도 있엇음 하네용
  • nlv28 타냑수   2018-10-19 02:40
  • 저는 드라이아웃에 쿨타임이라도 좀 없애줬으면 좋겠네요. 시대에 뒤떨어지는 패시브이기도 하고..
  • nlv28 타냑수   2018-10-20 00:24
  • 1. 퀵패리
    - 보스몹의 즉사기(패턴) 제외한 모든 타격 스킬 회피(스킬 발동 도중에만)
    2. 더킹시리즈
    - 패시브를 추가하여 패시브 레벨에 따라 세 액티브 스킬 레벨이 상승하는 구조(무기의 극의처럼)
    4. 핵펀치
    - 몹이 아니라 전방(공간)을 타격하여 충격파를 뿜어낸다는 개념으로(타격미스가 줄어드는 효과)
    5. 데몰리션펀치
    - 쿨타임을 낮추거나 아토믹쵸퍼의 어퍼컷이 데몰리션펀치의 데미지를 따라가도록
    6. 신의 분노
    - 보스 - 네임드 - 잡몹 순으로 타겟팅(락온개념)되며 연타 끝난 직후 마지막타격, 폭발 프로세스
    대폭 단축(타겟팅몹이 죽지않았을경우 다음으로 넘어가지않도록)
  • nlv11 던조처음임   2018-10-21 12:03
  • 퀵패리는 후반부엔 사실상 아무짝에도 쓸대가없는스킬, 차라리 퀵패리 삭제후 이번 핀드워나 마수 테이 퀵패리 미적용던전에서 홀카로 그걸 피할수있게 만들어주는것도 괜찮다고 봅니다. (이게 진짜 컨트롤이죠...) 핵펀치는 정말.. 삭제해도 좋으니 차라리 심판의회오리의 효율성을 더 높이고 딜 상향후 핵펀치를 대체할수있게(심회를80제스킬로) 하는것도 홀딩, 유틸, 딜 개뿔도없는 인파라는캐릭터에게는 설치형 딜링으로 쓸만할것같습니다.