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[그래플러] 퍼스트 서버 그래플러 상향관련 피드백

nlv86 플루오르안티몬  |  2015-01-26 15:35  |  조회 21605

 


1. 아직도 중구난방인 스킬간 패시브, 버프 적용


1-1 반드시 잡는다! 의 타격기 차별


 909817_1422253641.jpg

그래플러에게는 기본적으로 반드시 잡는다! 라는 유일 버프 기술이 있습니다.


간단하게 설명하자면, 자이언트의 모든 잡기 공격력을 증가시켜주고 타격 스킬들의 적중률을 증가시켜주는 정말 심플한 버프입니다.


하지만 엄연히 '반드시 잡는다!' 라는 스킬의 이름 때문일까요?


이 스킬은 너무나도 당연하지만... '잡기 스킬'에만 증가 데미지가 적용됩니다.


이 당연한 문제를 왜 언급하느냐고요?


거의 모든스킬 + 주력기가 잡기인 얼티밋 디바에게는 이 버프가 크게 문제될 점이 없습니다.


하지만 자이언트는 다릅니다. 자이언트는 타격기 또한 같이 사용하고 있는 직업입니다.


그리고 현재 그래플러에게 존재하는 타격기들은 이 버프들을 전혀 못받고 있습니다.


자이언트 의 기본 캐릭터 컨셉을 잊으신겁니까?


우리는 얼티밋 디바와는 다르게 '잡기'만 안 쓴다 이말입니다.


왜 자이언트에게 숄더태클을 주력기로 사용하도록 밀었으며, 그동안의 숄더태클에 패치해준 수많은 유틸성 패치와!


왜 자이언트에게 숄더태클의 강화 스킬인 '피어스' 가 제작, 설계 하셨는지도 잊으셨다 이말입니까?


진짜 자이언트라는 캐릭터가 생긴 이후로, 정말 오랜기간 동안 징징된 내용입니다.


그래서 거의 1년전에, 겨우겨우 타격잡기인 피어스에 '반드시 잡는다!' 를 적용시켜 주셨으면서,


대체 왜!!!!!!!???????? 그 하위스킬인 숄더태클에는 '반드시 잡는다!' 를 죽어도 줄 수 없다는 거죠?


또, 그래플러에게는 남, 여그플 모두에게 잊혀진 했습니다만.. 이게 정말 그래플러 쪽 기술이 맞긴 맞는거야? 할만한 격투가 공용스킬이 하나가 더 있습니다.


바로 '금강쇄' 입니다.


* 금강쇄
- 그래플러로 전직 시 팔꿈치로 찍는 모션으로 변경됩니다.
- 다운된 적에게 주는 피해가 30% 증가합니다.
- 후딜레이를 캔슬하고 스냅 샷으로 연결할 수 있습니다. 캔슬 연계 기능의 결투장 적용은 미정입니다. 


이번 패치 한정으로, 남그플의 타격기 겸용 컨셉을 제대로 밀어 주기 위해 도저히 써먹을수 없었던 금강쇄의 유틸적인 면의 개선을 해주셨는데요.


유감입니다만, 아무리 열심히 밀어 주셔도 영원히 버려질 스킬일 겁니다.

또 타격기라고 '반드시 잡는다!' 버프도 적용도 안되는 걸요?


타격기 컨셉도 제대로 밀어주시려면, 타격기에도 '반드시 잡는다!' 가 적용되야 하는건 필수적으로 되어야 되는 부분입니다.


또한, 이 '타격' 판정 이라고 하면 빠질 수 없는 스킬이 있죠.


바로 자이언트의 꽃인 '와일드 캐넌 스파이크' 입니다.

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자이언트를 모르시는 분들을 위해 '와일드 캐넌스파이크'의 구조를 간략히 요약해드리자면,

잡기가 가능한 적에게는

잡히는적 찍기 공격력 + 찍기 충격파 공격력 을 합산한 순수 '잡기' 판정을 가지는 잡기 스킬로 발동이 되게 되고,


건물형, 잡기 불가형 몬스터에게는


잡기 불가능 적 찍기 공격력 (타격) + 찍기 충격파 공격력을 합산한

'타격' 스킬이 되게 됩니다.


참고하면 좋은글(인용) : https://blog.naver.com/hdh_0216/140207320822


'황두희' 님의 와일드 캐넌스파이크 가이드



이러한 더럽게 꼬인 스킬 판정으로 인해, 잡기불가 와일드 캐넌 스파이크는 버프조차 제대로 적용받지 못하는 제성능을 내지 못하는 스킬로 전락해 버렸습니다.
물론 한차례 충격파의 버프적용에 대한 문제가 화두가 되어(그 유명한 자이언트 오밸 사건) 
결국 충격파에는 어떠한 상황에서도 '반드시 잡는다!' 의 증가 데미지 버프를 받게 되었습니다만...

하지만... 저 찍기 공격력은요?

여전히 찍기공격력은 '전혀' 재 밸런싱이 되지 않고, 수정이 되고 있지 않고 있습니다.

이게 언제적 기준으로 데미지가 밸런싱되어있는 찍기 데미지인지도 모르겠다니깐요?

​또한, 이 와일드 캐넌스파이크의 버프 적용 문제점이 생기게 되었습니다.

바로 이번 패치로 인한, 버프 패시브의 복리 연산 문제입니다.

* 버프 복리화
- 반드시 잡는다, 반격, 강렬한 테이크 다운, 그리고 아래에 설명할 임팩트 콤비네이션의 증뎀 효과는 복리로 작동합니다.
 
이로인하여, 버프가 적용되는 충격파와, 버프와 패시브 따위 전혀 적용되지 않는 쌩퍼뎀의 찍기의 차이는 더욱더 벌어지게 되었고 그 결과..

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찍기 데미지보다 충격파 데미지가 더 높은 어이없는 결과가 더욱더 확연히 드러나게 되었죠.

와일드 캐넌스파이크의 잡기가능 데미지와 잡기 불가데미지가 동등하게 적용 될 수 있도록 반드시 재 밸런스를 해야합니다.

타격판정 스킬의 버프적용 밸런스를 반드시 다시 잡아주시기 바랍니다.

1-2 임팩트 콤비네이션(20렙제 스킬)

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자이언트에게 전혀 무의미한 패시브인 백브레이커를 삭제하고 추가된 기본 패시브입니다. 

자이언트 특유의 기본 현자시간으로 인해 밋밋하게 끊기는 연계 딜로스를 완화시켜주고 주력적으로 애용되는 숄더태클과 잡기간의 연계를 강화시켜주는 훌륭한 패시브입니다.

그런데... 말이죠.


자이언트가 사용하는 공중 스킬들이 해당 패시브의 효과를 받지 못하게 되는 문제가 있습니다.

(ex : 에어슈타이너, 와일드 캐넌스파이크)


임팩트 콤비네이션의 효과를 제대로 받지 못하는 스킬들을 따로 고려하여 스킬 밸런스를 요구하는 바입니다.



2. 개선의 여지는 많지만, 조금은 아쉬운 연계성  


 * 무릎 찍기
- 그래플러로 전직 시 공격 횟수가 1회 추가됩니다. 약 10%의 공격력 증가 효과가 있습니다.
- 그래플러로 전직 시 추가 방향키 입력으로 마지막 공격을 변경할 수 있습니다.
상단 : 잡은 대상을 위로 쳐올림과 동시에 자신도 도약합니다. 이후 공중 연계를 이어나갈 수 있습니다.
하단 : 잡은 대상을 아래로 내던져 주위의 잡히지 않은 적에게 피해를 주는 간접 충격파를 발생시킵니다. 이 충격파는 강렬한 테이크 다운의 효과를 받습니다.  




* 블로우 스트라이크
- 올려차기 모션의 역경직과 점프 대기 모션을 삭제하여 스킬 진행 속도를 증가시켰습니다.
- 추가 방향키 입력으로 공중 모션을 변경할 수 있습니다.
상단 : 공중에 모인 적을 진행방향으로 차버립니다.
역방향 : 공중에 모인 적을 반대쪽으로 차버립니다.
하단 : 공중에 모인 적을 잡아 바닥에 내려꽂습니다.
바닥에 내려꽂은 뒤, 딜레이를 캔슬하여 스냅 샷으로 연계할 수 있습니다.

- TP 강화 시 기절 관련 기능을 삭제하였습니다.

- 던전 공격력이 10% 증가하였습니다.


* 금강쇄
- 그래플러로 전직 시 팔꿈치로 찍는 모션으로 변경됩니다.
- 다운된 적에게 주는 피해가 30% 증가합니다.
- 후딜레이를 캔슬하고 스냅 샷으로 연결할 수 있습니다. 캔슬 연계 기능의 결투장 적용은 미정입니다. 


* 나의 공격리듬은!
- 사용 중 X버튼을 연타하면 스킬 속도가 빨라집니다.
- 착지 후 딜레이가 감소하였습니다.
- 타격으로 적을 밀어내는 거리가 감소하였습니다.


* 피어스
- 시작 지점에 공격 판정이 추가되었습니다.
- 툴팁 설명에 반드시 잡는다!의 공격력 증가 효과를 받는다는 설명을 추가하였습니다


* 한놈만 팬다!!
- 방향키를 눌러 적을 던질 방향을 앞뒤로 변경할 수 있습니다 

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이번 패치에서 가장 인상 깊었던 점이죠. 연계성이 떨어지는 기술들에 대한 유틸적인 개편이 가장 큰 부분중 하나입니다.저도 굉장히 마음에 든 부분이고요. 

그동안 잡기간의 연계성이 떨어져 파티플레이 시 잡기기술을 함부러 사용할 수 없는 문제점 + 이어나갈 수 있는 잡기의 변수가 크게 적었다는 문제점을 해결해 주려고 노력한 모습이 보입니다.

하지만.

잡기간의 연계 변수를 '스냅샷' 의 의존도를 높여서 해결하려고 하는 부분이 많이 안타까웠습니다.

2-1 스냅샷

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영상을 보시면 알겠지만...

스냅샷은 연속잡기가 끝난 이후, 바닥에 누워있는 적에게 추가 잡기를 통해 날리기 공격을 가하는 마무리 기술로 설계 되었습니다.

연속으로 잡기 액션을 이어나가기에는 사용하기 굉장히 껄끄러운 잡기다 이소리죠.

이 것 때문에 연계를 하려면 필수적으로 적을 '벽에 몰아야한다' 라는 껄끄러운 패널티가 존재하고요.

그래도 기술을 잇기조차 불가능한 것을 스냅샷으로 이을 수 있게 해준점은 정말 감사합니다.

하지만, 많은 연계가 스냅샷에 크게 의존해야 될 정도로 경우의 수가 몰리는 것은 상당히 플레이에 껄끄러운 영향을 준다는 것을 알아 주셨으면 합니다.
(바닥에 눕히고 스냅샷, 한팬 쓰고 스냅샷... 금강쇄 쓰고 스냅샷... 스냅샷.. 스냅샷...)

그리고 '스냅샷'의 기상 잡기 패널티 때문에 데미지 면에서도 스냅샷은 여전히 버려지는 스킬이라는 점도 말이죠.

스냅샷을 주력기로 밀어주고 싶으시다면, 껄끄러운 스냅샷의 사용과 패널티를 개선 해주셔야 합니다.

​2-2 블로우 스트라이크 


블로우 스트라이크의 공중체공 특성상, 블로우 스트라이크는 연잡을 하기 가장 껄끄러운 스킬입니다.
(이점은 옆동네 얼티밋 디바의 스파이어도 마찬가지 이긴 하지만요..)

블로우 스트라이크의 공중체공 모션후 잡기 연계를 이어나가는 방법은 상당히 제한되게 되는데.

남그플의 경우는, 여그플보다 조금 더 공중 모션 연계의 변수가 적다는 것이 불편한 점입니다.

블로우 후 할수있는 연계를 큰 틀로 잡아서 요약하자면

1. 에어슈타이너
2. 와일드 캐넌스파이크 이후 다른 잡기로 이어나가기
3. 패치후 적용되는 밑방향키 블로우 스냅샷

이렇게 3가지가 될 수 있겠는데요.

'와일드 캐넌스파이크' 는 자이언트 '반격' 플레이 특성상, 높은 데미지 기대치를 위하여 항상 선으로 사용하게 되는 경우의 수가 굉장히 많게 되는지라 실제적으로 많이 사용하게 되는것은 1번과 3번으로 축소되게 되게 됩니다.
또한, 2번을 사용한다고 해도 와일드 캐넌 스파이크의 특유의 긴 쿨타임으로 인하여 자주 사용 할 수가 없게되고요.

1번의 경우는, 연계가 마무리가 되는 점이기에 블로우를 연계로 활용하는 방법은 사실상 3번이 가장 많이 몰리게 됩니다. 그런데.. 스냅샷은 아시다시피 벽에 몰지 않으면 굉장한 트롤기술입니다.
(물론 스냅샷이라도 할 수 있게 해준 것은 감사합니다만...)

즉, 아직도 상당히 껄끄러운 기술이다 이소리죠.

2-3 한놈만 팬다!

홀딩력이 극히 부족한 자이언트에게 주어진 '나의 공격리듬을!' 제외한 유일한 홀딩기 입니다.

'이게! 그래플러 주제에 홀딩도 못해!' 라는 수많은 남그플에 대한 비난속에서 남그플의 위상을 살려주고자 추가된 기술이기도 하죠.

즉, 자이언트에게 존재하는 몇 안되는 '파티성' 기술입니다만. 파티성 기술로 쓰기에는 조금 껄끄러운 면이 있습니다

2-3-1. 마지막 피니쉬 위치선정이 불가능하여 몬스터를 날리는 문제

이중 1번은 이번 패치를 통하여 몬스터를 날릴 수 있는 위치를 선정할 수 있게 완화해 주었습니다만.. 날리는 모션은 여전히 존재합니다. 파티원들은 어느정도 장시간으로 잡고있는 기술을 보고.
'딜을 하라고 홀딩기를 사용했구나' 하고 주력딜링기를 시전하는데 
갑자기 앞쪽으로 휙~ 집어던지면..
네, 파티원들 기술이 빗나갈때가 많아요.. 파티원들이 굉장히 껄끄러워 하죠. 네. 굉장히 싫어합니다
조금 욕심이긴 하지만, 가능하시다면 한놈만 팬다에 밑 방향키 모션을 추가하여 제자리에서 바디슬램을 시전할수 있도록 해줄 수 있다면 좋겠습니다.

2-3-2. 홀딩을 위해 사용하였으나, 본인도  이후 연계가 굉장히 힘들다는 문제

피니쉬 바디슬램에 붙어있는 '띄움' 판정 관련 문제입니다.

 

영상을 보시면 알겠지만, 각 몬스터 별로 띄움 판정이 상이하게 다른지라 홀딩을 위해 사용하여도 자기 자신이 연계가 가능하냐, 불가능 하냐가 갈립니다. 

대부분의 상위던전 보스 몬스터들은 후자의 연계불가 형의 몬스터가 많기에, 한놈만 팬다! 를 파티에 기여를 하기위한 홀딩기로 사용하였으나, 추가 연계가 불가능하여 딜링타임을 끊어버려서 오히려 파티 플레이가 힘들어지는 사용하기 상당히 껄끄러운 문제가 생기는 경우가 왕왕 나오게 됩니다.

이 상태에서 연계할 수 있는 기본 스킬은 또 '스냅샷' 밖에 없습니다. 스냅샷 역시 몬스터를 휙 날리기에 파티플레이의 기여성은 또 뚝 떨어지게 되고요...

여담 :
이 떨어지는 연계성이라는 문제점이 자이언트를 파티플레이에서 고질적으로 괴롭힌 원인이기도 합니다. 솔로플레이때는 누구도 신경도 안써도 되니 큰 문제가 없습니다만... 파티플레이면 말이 달라지죠.

자이언트가 괜히 몹만 날려대는 '민폐쟁이' 라는 인식이 생긴 이유가 바로 이 것입니다.
홀딩계의 스페셜리스트인 얼티밋 디바도 플레이어의 기량에 따라 엄청난 민폐가 되는데..
자이언트는 오죽 하겠습니까?

(벽홀딩이라는 방법으로 컨트롤로 어느정도 극복할 수는 있습니다만.. 파티원들이 손발을 오래 맞추지 않는 이상 전혀모르는 제 3자가 일시적으로 파티플레이에 모여서 자이언트를 중심으로 파티를 돌아갈 수 있게 플레이를 한다는건 사실상 불가능 합니다. 더 안정적인 홀딩을 할 수 있는 직업은 얼마든지 많아요. 젠장...)

3. 반드시 잡는다! 의 피격 판정에 관하여

* 반드시 잡는다!
- TP가 삭제되고, 공격력 증가분이 원 스킬에 적용되었습니다.
- 역경직이 감소하였습니다.
- 던전에서 사용 시 스킬 설명과는 다르게 무적이던 버그를 수정하였습니다. (슈퍼아머는 정상적으로 작동됩니다.)

 


반드시 잡는다! 의 역경직 문제를 해결 해 준 것은 정말 감사합니다. 이 몰아잡기 역경직으로 인하여

생기는 오만가지 문제가 많이 해결되었거든요.


하지만.. 자이언트의 끌기 판정의 무적 판정에 대해서 한가지 지적을 하고 싶습니다.

 


똑똑히 보셨죠?


이 잡기 판정 버그가 없어짐으로 인해 잡기가 오히려 역공당하고 캔슬당하는 문제가 생기기 시작했습니다.

이 문제를 없애고자 역경직을 엄청 감소 시켜주신거 같습니다만... 문제는 이게아닙니다.


예시를 들자면... 자이언트로 진:빌마 돌아보신분들이면 아시죠? 롤링스파이크는 무적 판정의 기술이 아니기에 끌어잡기하다가 블러드가루한테 잡히면 잡기가 풀리고 혈압 엄청오르는거...


옆동네 얼티밋 디바와 현재 자이언트가 안정적으로 다수의 몬스터를 몰 수 있는 이유는 잡기에 붙어있는 안정적으로 적은 피격판정 에 있다는 점을 잊지 않으셨으면 합니다. 몰아잡기 시전시에 피격판정이 굉장히 적습니다. 그러기에 더욱더 부담없이 몬스터를 몰 수 있는거고요.


욕심이긴 합니다만.. 편의성을 위해서라도 끄는 판정에 버그가 있는것은 조금은 놔두시면 안되겠습니까?

 

.


4. 지나치게 적은 딜링 상승치, 그리고 여전히 해결되지 않은 쿨타임 문제, 각종 판정관련 버그들.





최근 퍼스트 서버에서 플레이하면서 뽑아낸 몇가지 버그들 + 옛날에 찍었던 영상 중 일부입니다.

 


타임크랙에 롤링 헛발질은 하는 자이언트.

'시간의문' 헬던전 플레이 시 공격속도가 극단적으로 느려졌을때 무릎찍기를사용하면 캐릭터 움직임이 비정상적인버그 + 그랩캐넌 발동시에는 아예 굳어버리는 버그. (버그 2가지를 동시에 찍었습니다. 무릎찍기를 시전한 자이언트의 위치를 보세요) 




과거에 올렸던 나의 공격리듬은! 판정 관련 버그 영상 2가지.


https://blog.naver.com/sbjcap/110188170773


1. 나공리에 잡힌 몬스터가 그대로 특수패턴을 시전하는 버그

2. 나공리에 잡힌 몬스터가 범위에서 벗어날 경우 난타데미지를 전혀 데미지를 전혀 먹지 않는 현상.


몬스터의 피격판정과 맞지 않는 스킬 판정으로 인하여 생기는 문제점들이 여전히 존재합니다. 이 문제점은 차선적으로 계속 개선해 주시기 바랍니다.


또한, 이번 퍼섭 패치는 자이언트의 기본적인 기틀 개선 문제를 중점적으로 패치를 했던 것 때문일까요?


자이언트의 고질적인 '단타 대비 쿨타임 문제'와 '썩어빠진 데미지'에 대한 개선은 전혀 이루어지지 않았습니다.


이것에 관한 문제는 수도없이 언급을 해왔던 문제이기에 퍼섭 중점적인 피드백 글에서는 생략하도록 하겠습니다.



--

p.s. 네오플이 정말 많은 의견을 수렴해주고 개선해 주어서 감사하게 느껴집니다만...


하지만... 이제 한걸음 내딛은 것 뿐입니다. 아직 자이언트의 문제점은 많이 남아있어요.


데미지 관련, 쿨타임 개선은 2차각성때 까지 지속적으로 피드백 할 예정입니다. 이상입니다.



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