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[그래플러] 퍼섭 자이언트 플레이후 개편안 (1/26 수정)

nlv108_5481432 진격의자이  |  2015-01-22 02:51  |  조회 5943

 

퍼섭 자이언트 해본결과 생각보다 필요한 부분을 많이 짚어줬습니다.

스킬연계는 확실히 좋아졌고 컨트롤을 넣을 여지가 많이 생겼으며 
버프 복리화, 반잡tp문제, 파티민폐 문제, 스킬연계 문제, 롤링헛발질 등 지적된 문제를 꽤 신경쓴 흔적이 보여요
신경써준건 감사합니다만 중요한 몇가지가 아직 이루어지지 않았기에 아직 갈 길이 멀다고 생각합니다. 


더 개선해야할부분 대충 4가지로 나눠서 짚어보겠습니다



1. 퍼뎀 / 쿨 추가상향




전부 TP5 기준이라면 믿겠습니까? 퍼섭 자이언트가 유틸성 면에서 좋아졌고 버프도 많이 개선되었지만
버프와 함께 데미지의 근간을 받쳐줄 퍼뎀이랑 쿨타임이 여전히 쓰레기에요. 
뭐 거창한거 필요없이 간단해요. 쿨 줄이고 퍼뎀 늘리면 제일 심각한 문제는 해결됩니다.


기본기들 최소 50% 상향
블로우는 무큐기지만 역시 최소 50% 상향
기타 무큐기 30% 상향


로플링 쿨 2초 감소
스냅샷 쿨 3초 감소
롤링 쿨 5초 감소
피어스 쿨 10초 감소



동레벨 다른 스킬들 대비 쿨이 길다고 생각되는 것으로 선정한겁니다.

(ex. 40제 무큐기의 쿨은 상당수가 20초. 롤링은 25초)
피어스의 경우 옆집 천수의 스티키볼이 쿨 20초가 된후 그냥저냥 쓸만한 스킬이 된지라 동렙제인 피어스도 넣어봤어요



밸런스 담당자분들, 퍼섭 상향수치가 미미한걸 보면 위의 데미지/쿨타임 요구가 과하다고 생각하실지도 모르겠습니다
버프 복리화만으로 충분하다고 판단하신 것으로 보이는데... 솔직히 퍼뎀 수치만 봐도 낮은게 느껴지지 않습니까?

한번 복리화와 임팩트 컴비네이션의 추가로 얻은 이득이 얼마나 되는지 봅시다






1) 반잡 / 반격만 적용되는 대다수 스킬 


(카운터 기준)
기존 1 + 0.46 (반잡) + 0.48 (반격) = 1.94
상향후 1 * 1.46 (반잡) * 1.47 (반격) * 1.16 (임팩트) = 2.49

-> 약 28% 딜 상승



(비 카운터 기준)
기존 1 + 0.46 (반잡) = 1.46
상향후 1 * 1.46 (반잡) * 1.17 (반격) * 1.16 (임팩트) = 1.98

-> 약 35% 딜 상승


수치로만 보면 분명 낮은 딜 상승은 아닙니다만... 

임팩트 콤비네이션이 항상 적용되는 것도 아니고, 아예 적용이 불가능한 스킬들이 엄연히 있습니다
임팩트의 16% 증뎀을 제외하고 보면 비 카운터 기준으로 복리화로 얻은 총 이득은 고작 17%에 불과해요. 


https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=movie&num=1018167

본섭에서 그 사기급 방깎의 영지9소울 + 참철을 받은 자이언트의 레이드 원딜영상 링크입니다

참철+라사로 거의 몹방어력을 오브젝트로 만든 딜이 저모양인데 위에서 말한 17 ~ 35%의 수치로 구제될 리가 없겠죠?
이정도론 아직 부족합니다.




2) 반잡 / 반격 / 강테 3개가 모두 적용되는 소수 스킬 
(롤링, 와캐, 나공리 막타 등)


(카운터 기준)
기존 1 + 0.46 (반잡) + 0.48 (반격) + 0.5 (강테) = 2.44
상향후 1 * 1.46 (반잡) * 1.47 (반격) * 1.5 (강테) * 1.16 (임팩트) = 3.24

-> 약 54% 딜 상승, 임팩트 제외시 32% 딜 상승



(비 카운터 기준)
기존 1 + 0.46 (반잡) + 0.5 (강테) = 1.96
상향후 1 * 1.46 (반잡) * 1.17 (반격) * 1.5 (강테) * 1.16 (임팩트) = 2.97

-> 약 51% 딜 상승, 임팩트 제외시 30% 딜 상승


강테까지 들어가니 딜이 엄청나게 상승하긴 했네요

하지만 이게 직접 잡은 몹에게 들어가는 경우는 롤링 스파이크, 와캐, 나공리의 막타뿐입니다.
그리고 와캐는 특성상 임팩트 콤비네이션을 적용시킬 수 없구요.
나머지는 전부 주변 몹에게 들어가는 데미지만 강화됩니다. 1:1위주인 현재 상위던전에서는 별 의미도 없어요.




자.. 이렇게 강테가 적용되는경우 / 안되는경우 두가지 케이스를 봤는데 
결론적으로 할말은 버프 복리화가 스킬 퍼뎀 상향을 못받을 근거는 될 수 없다 입니다.
오히려 팍팍 상향시켜줘야함



2. 버프 미적용 스킬의 버프적용


일단 새로 쓰라고 금강쇄를 던져주셨는데요



퍼고뎀도 아니고 순고뎀을 지금 자이한테 쓰라는 것도 어이없는데 더 문제가 뭐냐면





예상한 바지만 반잡 적용이 안됩니다. 충격파지만 강테도 전혀 적용이 안되구요

기본 데미지 수치도 높은편은 아닌지라 퍼뎀화 + 반잡/반격 적용이 됐으면 합니다. 
충격파인지라 강테도 적용받을 명분이 충분하다고 생각하는데, 강테까지 적용해주면 어이쿠 감사 하고 잘쓰겠습니다



예전부터 일체 버프를 못 받는다고 원성이 많았던 숄더태클은 이번에도 여전히 반잡 미적용.

엄연히 특화셋인 버스터 턴 원샷 세트가 있는 주력 스킬이며, 임팩트 콤비네이션의 추가로 사용처도 훨씬 늘어났는데 이래서야 되겠습니까? 
타격기라 안된다는 컨셉집착은 슬슬 좀 버리고 크린하게 반잡 / 반격 적용시킵시다.



퍼뎀? 이번에 넥스냅이 무홀까이는 대가랍시고 엄청나게 상향되면서, 뎀딜기도 아닌 넥스냅보다 고작 1000% 정도 높아요.
더이상 숄더 태클은 버프 미적용의 대가로 퍼뎀이 높은 그런 스킬이라 할 수가 없다는 것이지요






로플링의 경우 분명 막타는 "충격파"이고, 강렬한 테이크다운의 스킬설명에도 적용된다고 써있으나
실제로는 범위 증가만 적용되고, 공격력 증가는 적용이 안 되고 있습니다

스샷은 무기 빼고 찍은겁니다. 직접 잡은몹에게 충격파(데미지 28933) 들어가고 있는거 맞아요.
앞의 스샷이 강테1, 뒤 스샷이 강테M 상태.






순서대로 반격1렙 / 반격M

피어스는 분명 상시 카운터 판정인 진누골을 때렸지만, 상시 스킬뎀증 15%만 적용되고 (실제론 3%에서 17%로 오른거라 스샷 증뎀치는 좀적음)
카운터시의 47%가 적용이 안됩니다. 본섭에서도 마찬가지로 이쪽은 반격이 아예 적용이 안되고 있는 상황입니다




그리고 가장 중요한 와캐.

이 스킬의 찍기 공격은 특이하게 일반 몹에게는 잡기이지만, 건물형에게는 타격기로 들어갑니다.
그리고 이 찍기 데미지는 타격기라는 이유로 반잡 / 반격의 적용을 일체 받지 못했구요

그동안 이거 가지고 진짜 울고 불고 짠게 몇년인데, 이번 패치에서도 적용따위 없더군요?



충격파는 강테의 적용만 받았었고 위의 드립으로 극딜당한후 겨우 반잡/반격이 적용되게 바뀌었습니다.



잡히는 적에게는 18215% + 9108%
잡히지 않는 적에게는 25805% + 9108%


분명 건물형 기준으로 찍뎀이 충격파보다 2.8배나 강하지만?

902426_1422259716.jpg

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2.8배는 개뿔 충격파가 찍뎀보다 더셉니다

애초에 처음 자이가 나왔을때는 저 건물형 찍뎀이 일반 찍뎀에 반잡 + 반격을 적용시킨 수치로 딱 책정되어 있었죠
하지만 그후 반잡은 16퍼에서 46퍼로 상향되고 이번에 또 각종 패시브가 복리화되었으나

그에 맞춰 상향됐어야할 와캐퍼뎀은 거의 상향이 없었음

그러면서 컨셉이라고 버프적용은 안시키니 당연히 약할 수밖에 없죠.


그리고 일반몹, 건물몹 와캐간의 밸런스 이전에 걍 스킬 자체가 이젠 빈말로도 세다곤 할 수 없는 스킬입니다.
덤으로 무조건 공중시전 스킬이라 임팩트 콤비네이션도 적용시키는게 불가능하죠.


둘간의 퍼뎀 우열을 따지지 말고 사이좋게 버프 적용 시켜주시면 안될까요?
자이언트도 태생은 그래플러라 건물형 대상으로는 무력화 시간과 스킬 연계가 상당히 줄어들기 때문에
건물형에게 데미지에서 우위를 가질 명분은 충분히 있다고 봅니다.

임팩트 콤비네이션은 에슈에서도 언급했다시피 공중 스킬시전시의 증뎀도 추가하면 좋겠구요


건물형 와캐 퍼뎀에다 1번에서 요구한 30퍼 상향을 적용시켜도 4.4만입니다. 
요즘 기준으로 45제 스킬이 4.4만이면 분명 강력하지만, 버프적용이 힘들만큼 오밸급 퍼뎀도 아니라 생각하네요.
와캐는 그 흔한 특화형 크로니클셋조차 없기에 오밸 걱정할 이유가 전혀 없습니다.





여기까지 금강쇄 / 로플링 / 숄더태클 / 와캐 / 피어스 5가지 스킬을 봤는데요

제대로 봤으면 아시겠지만 지금 자이언트 스킬의 버프 적용기준은 심각하게 개판입니다. 
초보자가 잡으면 스킬마다 뭐가 적용되는지도 알기 힘들거에요
부디 스킬 상향 겸해서 일관성있게 정리해주시기 바랍니다.





3. 고정데미지 부분의 퍼뎀화

금강쇄는 말할 것도 없고, 
에슈가 퍼뎀화가 되긴 했지만 아직도 퍼고뎀 섞인 스킬이 너무나 많아요.
일단 나공리 정도를 빼면 대부분의 충격파가 고정데미지이며, 자체 데미지도 롤링 / 피어스 등이 반퍼뎀.

자이가 아수라나 프레이야처럼 퍼뎀트리/고뎀트리로 나뉠 수 있는 캐릭도 아니고, 통일이 필요합니다. 
물퇴도 충격파 퍼뎀화 해줬잖아요.

현재 자이 스킬 중 "잡힌 몹에게 들어가는" 고정데미지는

- 금강쇄 충격파
- 로플링 충격파 (이거 잡힌몹에게도 들어감)
- 무릎찍기 (찍기 반퍼뎀, 충격파 고뎀)
- 블로우 스트라이크 낙하데미지 및 충격파
- 롤링 스파이크의 메치기 및 낙하 충격파 (잡힌몹에게도 들어감 2)
- 피어스 (반퍼뎀)


이 정도가 있구요
그외에 주변 적에게 들어가는 충격파도 나공리 정도를 빼면 죄다 고뎀인데, 모두 퍼뎀화되길 바랍니다








4. 스킬 연계의 문제


일단 이번 패치로 스킬 연계는 꽤나 부드러워졌습니다. 

파티민폐 스킬이 많다는 지적이 많았는데 
나공리 와리가리 거리 줄여준거나 무릎찍기 하단메치기는 이걸 의식한 패치 같고 
실제로도 만족하는 패치입니다만... 몇개만 스킬연계성면에서 더 언급해보겠습니다


연잡이 힘든 문제 대부분이 긴 후딜레이에서 나오는 문제입니다

아래에 이래저래 써놨지만 가장 중요한건 역시 후딜레이 감소에요.





1) 스냅샷



이번에 자이언트 스킬연계성 패치의 메인인 스냅샷입니다.

블로우, 금강쇄에서 캔슬해서 쓰일 수 있게 되었는데... 문제는 스냅샷 자체의 연계성이 구립니다.
일단 쿨타임이 끔찍하게 긴건 위에서 언급한 바고




몹을 너무 멀리 날려요...이래서야 맵 구석이 아니면 이걸 연계에 쓰기 힘듭니다

파티플에서 한놈 정도의 날리기도 민폐인데 이래서야 ㅋㅋㅋㅋㅋ


그리고 위에서 말했다시피 후딜도 길어서 슬그랩은 택도없고

순보로 쫓아가야만 아슬아슬하게 연잡이 될까말까입니다. 실전에선 실패하는 경우가 상당


후딜 + 날리는 거리를 줄이거나, 땅에 내다꽃아서 튕겨오르는 식으로 바꿔야합니다.

롤링처럼 방향키 입력에 따른 변화를 주는 것도 좋겠죠. 하단입력시 제자리에서 땅에 메친다던가.


데미지는.. 그냥저냥인데, "서있는 몹 잡을시 데미지 감소" 라는 컨셉질좀 없애주세요.

그리고 에슈랑 마찬가지로 다운된 적 뎀증이 모든 버프와 단리적용입니다. 복리로 변경좀



2) 블로우 스트라이크


우선 띄우는 높이 좀 낮춰주세요. 파티플에서 쓸 수가 없어요...
이번패치로 후딜문제는 해결됐지만 높이는 아직도 문젭니다.


이 스킬도 몹을 땅에 내려찍고 공중에서 무방비라서 후딜문제가 심했는데요

스냅샷으로 연계 가능한 하단입력을 제외하면 여전히 해결되지 않은 문제입니다.

하단입력도 스냅샷을 제외하면 연계할 스킬이 없다시피 하구요.


공중 무방비 문제를 해결하기위해 어떤 방향이든 간에 하단입력처럼 자이 본인이 몹을 따라가도록 하고

후딜을 줄이거나 몹을 민폐안될만큼 살짝 바운드시켜서 후속잡기를 용이하게 해줘야 합니다

(와캐 정도의 바운드가 적절할겁니다)


3) 금강쇄

이번에 밀어준 스킬중 하나인데요 베이스가 워낙 사냥용으론 영 구린지라 이래저래 무리수라고 보입니다

일단 슈퍼아머가 없어서 점프하다 쳐맞으면 바로 캔슬되는데요 

그래플러 전직시 슈퍼아머를 추가하면 좋겠습니다


금강쇄를 캔슬하고 스냅샷으로 이을 수 있게 바뀌었는데요 아시겠지만 스냅샷의 잡기판정은 매우 좁습니다
고로 금강쇄의 광역기로서의 성능이 무색하게 칼같이 맞히지 않으면 스냅샷을 허공에 날려버리며



몹을 띄우는 판정 때문에 스냅샷이 빗나가기도 해요
그래서 제안하자면 스냅샷만이 아니라, 금강쇄에서 숄더태클처럼 대다수의 잡기 스킬로 캔슬기능을 넣자는 겁니다.
임팩트 콤비네이션의 발동조건에도 이를 포함시키면 캔슬 뎀증을 받기도 더 용이해지겠죠




3) 롤링 스파이크

후딜문제를 대체 몇 번째 언급하는지 모르겠는데

이 스킬은 후딜이 길어서 후속 잡기를 넣을 타이밍이 빡빡합니다
기상속도가 빠른 몹에게는 연잡이 실패할 확률도 높은편이구요.


이걸 후딜을 줄이면 얻을 수 있는 부수적인 효과가 있는데


(퍼섭이아니라 본섭 스테이블9셋 영상)


롤링 회전중에 몹이 건물형 피격판정으로 변하는걸 이용할 수가 있습니다 파티민폐를 줄이기에됴 매우 유용

허나 현재로선 스테이블 9셋을 끼지 않으면 롤링 회전중 타스킬로의 연계는 파티원의 경직 없이 불가능합니다.

후 딜레이를 줄여서 이를 상시 가능하게 했으면 합니다. 역시 바운드 높이를 높여주면 좋고...




4) 에어슈타이너


자이언트 기본기 중에 데미지는 그나마 쓸만한 축에 속하지만 문제는 역시나 또 후딜입니다.


슈아포없이 쓰면 기상충격파에 날아가는 정도는 매우 흔한 일이고, 후속 잡기를 넣기가 매우 힘들어요.

지금 에슈는 몹을 바닥에 내리꽃아서 그대로 바운드 없이 눕혀버리는데

자이언트는 그와중에 반동으로 살짝 튕겨오릅니다.


753044_1421989313.jpg


그래서 위 스샷처럼 "발이 땅에 닿기도 전에 몹이 일어나면서" 충격파를 발하면 쳐맞을 수밖에 없고

설령 충격파를 내지 않는다 해도 내 딜레이가 더 긴이상 연잡으로 이어가기 극히 힘들게 되는거죠

격겜 좀 파다보면 "가드시 XX가 X프레임 유리하다" 같은말 쓰죠? 에슈는 자이가 불리한거라 보면됩니다.


적당한 높이로 몹이 바운드되게 바꾸고 자이언트 자신은 스킬 종료후 바로 땅에 서도록 하여 연잡을 용이하게 해야 합니다.

이건 정말 사심이 들어간 부분이지만, 이왕 차별화 시키는 거 모션도 바꿨으면 좋겠네요

메치기 모션으로 공중에서 멱살을 잡고 그대로 낙하하여 땅에 찍어버리는 식이면 좋겠습니다


와캐에서도 얘기하겠지만 이 스킬도 공중시전이라 임팩트 콤비네이션의 적용을 받을 수 없습니다.

임팩트 콤비네이션의 조건에 공중에서 잡기 시전도 넣어줬으면 좋겠습니다...

그리고 공중의적 잡을시 뎀증이 지금 모든 버프와 단리적용입니다

(실험글: https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job3&num=977771 )

복리로 수정바랍니다.


5) 무릎찍기


퍼섭에서 충분히 개편이 잘 되긴 했는데 하나만 더 지적하자면 상단입력의 몹 띄우기가 무게의 영향을 받아서

몹은 살짝 떴다가 바닥에 떨어지는데 자이언트 본인은 뻘쭘하게 공중으로 급상승하는 상황이 벌어집니다

연환퇴나 류심:승처럼 무게무시 강제띄우기로 바꾸면 활용도가 생길것으로 보입니다.



6) 한놈만 팬다


이번에 앞뒤방향 메치기가 추가되었는데요, 앞이나 뒤나 민폐인건 똑같습니다.

하단입력으로 제자리 메치기를 추가해주세요.


후딜은 또 여전히 오질라게 길어서 후속 잡기로 연결이 굉장히 빡빡합니다

롤링과 마찬가지로 후 딜레이의 감소가 필요합니다.




5. 기타 문제점


1) 반드시 잡는다!의 끌어오는시간 무적 삭제


* 반드시 잡는다!
- TP가 삭제되고, 공격력 증가분이 원 스킬에 적용되었습니다.
- 역경직이 감소하였습니다.
- 던전에서 사용 시 스킬 설명과는 다르게 무적이던 버그를 수정하였습니다. (슈퍼아머는 정상적으로 작동됩니다.)


버그라는 명목하에 무적이 삭제를 당했습니다만....


보셨죠?


가뜩이나 잡기도 아닌 끌어오기라서 건물형몹은 제대로 경직도 못시키는데 무적까지 삭제하니...

결투장에서는 원래 무적이 아니었고, 반잡으로 끌려오는 동안은 상대를 경직시키지 않기에 

끌려오는 상대가 잡기를 쓰면 자이가 역으로 잡힙니다. 이제 사냥에서도 그런 꼴을 당해야겠네요. 

진빌마 블러드가루들한테도 이제 반잡으로 잡다가 신나게 물리겠죠


일반적인 잡기와 달리 반잡 적용 잡기는 끌어오는 모션 자체가 선 딜레이가 됩니다.

역경직을 감소시켜 줬지만 여전히 영상과 같은 경우도 발생하고.....

저 정도 무적시간 늘어난다고 오밸도 아니고 오히려 잡기의 장점인 안정성이 크게 떨어졌는데

다크나이트의 대쉬 콤보유지 버그처럼 캐릭터를 위해 필요한 요소로 남겨뒀으면 좋겠네요



2) 나의 공격리듬은!!의 판정 문제


나공리는 익히 알려졌듯이 1타만 제대로 된 잡기 판정이고, 나머지는 그냥 끌어오기 판정입니다.

게다가 잡는 범위와 타격범위가 일치하지 않아요. 그래서 발생하는 문제가



나공리를 맞는 적이 특수패턴을 발동해서 빠져나가고

(파티플시에만 발생하므로 어그로 관련으로 추정. 다른 잦은 발생처는 바칼 화룡방)





잡혔는데 타격 범위내에 안들어와서 안 쳐맞는 경우가 생깁니다. (= 롤링 스파이크 헛발질과 같은 문제)

이번에 패치된 롤링 스파이크처럼 제대로 된 잡기판정으로 개편이 필요합니다


(영상 출처: https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job3&num=977689 )



3) 도를 넘은 MP소모



건틀릿의 MP소모+20% 때문에 무큐기를 쓰다보면 순식간에 MP가 바닥납니다.

퍼섭이라 MP MAX가 낮은걸 감안해도 중간에 나공리 한방에 거의 1/4가량이 날아가는데 이건 좀 심한거같네요

육성과정에서 큰 문제점중 하나로 작용합니다.


물약먹으면 된다지만 그래도 수정할건 수정해야죠

강테 패시브에 MP소모 감소를 붙여줬으면 좋겠습니다




요약 


1. 퍼뎀 상승 및 쿨 감소

- 기본기들 최소 50% 상향
- 블로우는 무큐기지만 역시 최소 50% 상향
- 기타 무큐기 30% 상향
- 로플링 쿨 2초 감소
- 스냅샷 쿨 3초 감소
- 롤링 쿨 5초 감소
- 피어스 쿨 10초 감소



2. 버프 적용기준 일관성있게 변경

- 금강쇄 반잡/강테 적용

- 로플링 충격파 강테뎀증 적용

- 숄더태클 반잡/반격 적용

- 피어스 반격 적용

- 건물형 와캐 찍기데미지 반잡/반격 적용

- 임팩트 콤비네이션의 조건에 공중에서 스킬 시전 추가


3. 일부 고뎀/반퍼뎀스킬의 풀퍼뎀화

- 해당스킬: 로플링, 무릎찍기, 금강쇄, 블로우, 롤링, 피어스, 그 외 대다수 스킬의 충격파




4. 스킬 연계성 추가개선

- 스냅샷

날리지 않도록 조절기능추가, 후딜감소, 서있는적 딜감소 삭제, 버프뎀증과 다운뎀증 복리화


- 금강쇄

시전후 캔슬시전 가능스킬을 숄더태클처럼 대다수 스킬로 확대, 임팩트콤비네이션 적용, 그래플러 전직 시 슈퍼아머 추가


- 블로우 스트라이크

높이 감소, 모든방향에서 하단입력처럼 몹을 따라가게 변경, 후딜레이감소


- 에어슈타이너

바운드 추가, 후딜 감소, (가능하다면) 모션 개편, 버프뎀증과 공중뎀증 복리화


- 롤링스파이크

후딜 감소


- 무릎찍기

상단입력 띄우기를 무게를 무시하도록 변경


- 한놈만 팬다

제자리 메치기 추가, 후딜감소



5. 기타 문제점

- 반드시 잡는다! 몰아잡기 시전시의 무적판정 롤백

- 나의 공격리듬은! 모든 타격을 강제잡기판정으로 변경

- MP소모 완화











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