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[그래플러] 그마 퍼스트 서버 패치 리뷰 + 필요한 개선점 요구

nlv112_24585 플루오르안티몬  |  2017-08-09 20:06  |  조회 9936

 

1. 퍼스트 서버 패치내역


<그래플러()>

다음 스킬의 공격력이 변경됩니다.

에어슈타이너

공중에 떠 있는 적을 잡았을 때의 공격력 보너스가 삭제됩니다.

- 31레벨 기준 잡은 적 물리 공격력이 48% 증가합니다.

- 31레벨 기준 충격파 물리 공격력이 46% 증가합니다.


-

322719_1502268482.jpg

뭐 SP가 썩어 넘친다면 기본기로 에슈를 찍어보세요 라는 생각으로 상향해줬네요.

지금으로써는 SP가 썩어 넘치는게 아닌 이상 무조건 1찍는 스킬입니다.

에슈는 데미지 보다는 공중에서의 연계성을 보고 쓰는 기술이고, 실전 파티 연계성은 꽝입니다.

-


블로우 스트라이크

- 28레벨 기준 총합 공격력이 10% 증가합니다.

롤링 스파이크

- 26레벨 기준 총합 공격력이 8% 증가합니다.

와일드 캐넌 스파이크

- 23레벨 기준 잡기 가능 적에 대한 총합 공격력이 5% 증가합니다.

- 23레벨 기준 잡기 불가 적에 대한 총합 공격력이 7% 증가합니다.

나의 공격 리듬은!

- 9레벨 기준 총합 공격력이 11% 증가합니다.

흑진광풍

- 8레벨 기준 총합 공격력이 8% 증가합니다.


--

아무것도 안 주면 뭐하니 준 데미지 상향

--

 

넥 스냅

크리티컬 저항 감소 기능이 삭제됩니다.


--

430075_1502268508.jpg 

이제 넥스는 선경직용으로 1이면 충분합니다.

--


스냅 샷

- TP 습득 시 후 딜레이 감소 기능이 원 스킬에 통합됩니다.


--

799535_1502268538.jpg

드디어 강제로 투자를 강요받던 스냅샷 TP를 되찾아 올 수 있게 됐습니다. 물론 다른 곳에 투자를 강요받게 생겼지만요.

--


에어슈타이너

- TP의 공중 보너스 증가량이 삭제되고, 1레벨 당 공격력 증가량이 7%에서 10%로 변경됩니다.

--

역시 기본기로 에슈를 선택할 수 있도록 TP 교체. 큰 의미는 없습니다.

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블로우 스트라이크

- TP 습득 시 공중 사용 기능이 추가됩니다.

공중 사용 시 홀딩 능력이 없는 내려차기 식의 타격기로 발동하며내려차진 적은 주변 적에게 피해를 입히는 충격파를 발생시킵니다.


--

874745_1502268570.jpg



 

일단 블로우 스트라이크의 민폐성을 없앨 수 있는 방법을 제시해준 것은 정말로 좋은 패치라고 봅니다. 

단타용 기술로 사용할 수 있다는 점에서도 좋은 점수를 주고 싶습니다. 

 

 

■ 간략한 블로우 연계 예시 

 

 

■ 잡기 금지 몬스터에게 사용



또한 이 블로우는 '타격 판정'을 가지기 때문에 잡기가 금지되는 구간에서 유용하게 사용할 수 있습니다. (Ex : 야신, 검은 화산 마테카 - 혈) 


그런데 기껏 스냅샷 TP 투자 강요하는거 잘 없애두고서는 여기에다가 TP투자를 강요하게 만들었습니다.

그냥 스킬 기본 기능으로 넣어주면 안되는거였나요..

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나의 공격리듬은!

쿨타임이 140초에서 145초로 변경됩니다.

툴팁의 9레벨 옵션 '공격력 감소문구가 삭제됩니다.


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각성기 쿨타임 평준화를 위한 145초 너프. 건틀릿 기준 159.5초 입니다. 길기도 해라...

공격력 감소 문구 는 말그대로 '문구'만 없어진 겁니다. 이제 이 상태의 나공리가 기본 나공리라고 못박아 버렸네요.

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일자전승 : 극의 진천노호

연계로 사용 시피니쉬가 적의 타입에 상관 없이 내려찍기로 발동합니다.

스킬 발동 시 바닥 부수기 충격파에 타격 된 적들을 바닥으로 내려오게 하는 기능이 추가됩니다.

 

무릎 찍기로플링스냅 샷그리고 한놈만 팬다!!의 그랩캐넌 타격 시 밀어내는 거리가 감소합니다.

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■ 진천노호




■ 그랩캐넌


파티원과의 연계 불편한 점을 개선해 주었습니다. 파티플레이에서 파티원과 연계하기에는 더 좋아졌습니다.

 

 


■ 진천노호 버그

 

충격파 관련 패치 오류 입니다. 현재 '일자전승 : 극의 진천노호'가 아무런 몬스터를 타격하지 못했을 때 캐릭터가 굳어버리는 문제점이 존재합니다. 본 서버에 넘어오기 전에 수정이 필요합니다.

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아이템

스카이 에어워치 3세트 옵션 중 에어슈타이너로 공중에 떠 있는 적을 공격 시 공격력 보너스 10% 증가가 삭제됩니다.


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패스. 3차 크로니클은 이제 초 던린이급 아니면 던린이들도 주 방어구로 안써요 안써

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2. 추가 개선 필요 부분

1. '나의 공격리듬은!' 몬스터 타점 이동 문제



남 그래플러가 파티 플레이에서 기피받는 가장 큰 이유는 '몬스터의 타점을 흔든다' 라는 문제점입니다

'나의 공격리듬은!' 은 남 그래플러의 홀딩 스킬중 가장 긴 홀딩시간을 가진 스킬 중 하나이며, 그만큼 파티플레이에 굉장히 중요한 기술이기도 합니다. 하지만, 현재 '나의 공격리듬은!' 은 잡기불가형 몬스터, 건물형 몬스터, '흑진광풍'으로 고정하지 않을 경우 몬스터가 붕~ 떠버린다는 문제점이 존재합니다. 2차 각성기인 '일자전승 : 극의 진천노호'는 이번 퍼스트 서버에서 어느정도 개선을 받았지만, '나의 공격리듬은!' 역시 원활한 파티플레이를 위하여 타점에 관한 추가 개선이 필요합니다.

2. '나의 공격리듬은!' 피니쉬 어택 문제, '일자전승 : 극의 진천노호' 캔슬 불가 문제

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■ 풀 히트로 사용 시

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■ C 캔슬로 사용시

(단순히 어느정도 데미지에 손실이 가는지를 보여주기 위한 스크린 샷이니 데미지 자체는 무시해주시기 바랍니다.)

'나의 공격리듬은!' 의 경우 C 캔슬을 사용하면 바로 피니쉬 어택을 사용하게 됩니다. 하지만 '일자전승 : 극의 진천노호' 역시 사용 중간 캔슬이 불가능하다는 문제점이 있습니다. 진천노호 역시 C 캔슬 기능이 추가되어야 합니다.

추가로 '나의 공격리듬은!'을 C 캔슬로 각성기를 캔슬할 시, 이전의 난타 데미지를 모두 생략하고 피니쉬 어택 데미지만을 넣기 때문에 각성기 데미지 손실이 심각하다는 문제점이 존재합니다. (약 1/3 정도의 데미지가 손실됩니다.)

C 캔슬로 각성기를 사용시, 생략된 난타 데미지를 피니쉬 어택에 모두 합산하여 공격하는 등의 추가 개선을 통해 각성기가 파티원에게 효과적으로 기여할 수 있는 홀딩기 뿐만 아니라 자신이 빠르게 몬스터에게 공격을 넣을 수 있는 공격형 각성기로도 사용할 수 있는 유동적인 각성기가 되었으면 합니다. (진천노호도 C캔슬이 가능할 시 마찬가지로)

3. 존재 의미가 없는 '나의 공격리듬은!' 6레벨 효과

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'나의 공격리듬은!' 6레벨 효과는 잡은 적의 수에 비례해서 일정시간동안 힘 수치가 증가하는 보너스 입니다.
하지만 그 지속시간이 매우짧고, 힘 증가 최대 적용치를 적용받아도 그 증가수치가 매우 미미할 뿐더러, 대 1:1 상황에서는 +35라는 너무나도 낮은 힘 증가치로 사실상 존재 자체가 무의미한 6레벨 보너스가 되어버렸습니다. '나의 공격리듬은!' 6레벨 효과가 정말 효과적인 각성기로 사용될 수 있는 새로운 보너스로 개선이 필요합니다.

4. 선행 동작 조건부 스킬이 되어버린 '숄더 태클'과 '피어스'

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저번 임팩트 콤비네이션이 '디버프'로 변경된 이후, 생긴 문제점 입니다.
단순히 '숄더태클', '피어스'가 그동안 받지 못하든 '임팩트 콤비네이션'을 적용받을 수 있게 됐다는 이유 하나로 두 타격기의 기본 데미지가 너프 먹어버렸습니다.

물론 임팩트 콤비네이션을 적용받은 기준으로는 소폭 상향이였습니다만, 남 그래플러의 콤보플레이를 완전히 무시한 패치였다는 것이 문제점이죠.

남 그래플러가 임팩트 콤비네이션의 30%의 디버프를 온전히 적용받기 위해서는 반드시 숄더태클, 피어스로 사용하는 '임팩트 콤비네이션'을 사용해야 합니다. 하지만 그러기 위해 만약 첫 스타트를 숄태, 피어스로 시작하게 된다면 선행으로 사용한 숄태, 피어스는 무조건 임콤을 적용받지 못하게 됩니다.
 
그렇다고 위 두 기술을 임콤을 받게 하기 위해서 강제적으로 평타 임콤을 스타트 콤보로 넣게 된다면, 첫 스킬로 사용하게 되는 잡기 스킬은 강제적으로 25% 디버프 잡기를 강요 받게 된다는 문제점이 생기는겁니다.

즉 숄태, 피어스는 항상 선행적으로 특정 기술을 사용하고 사용해야되는 불편한 조건부 기술이 되어버린 겁니다.

위의 단점을 개선하기 위한 예시로 '숄더 태클, 피어스'가 몬스터 타격 즉시 임팩트 콤비네이션 30% 디버프가 적용되며 임팩트 콤비네이션의 데미지를 받을 수 있도록 하는 등의 임팩트 콤비네이션의 추가 개선이 필요합니다.

5. 고정 + 퍼센트 데미지 캐릭터의 고통. 고스란히 받는 쿨타임 패널티.

5-1. 강화 + 재련을 둘다 해야되는 문제

남 그래플러는 현재 타격 부분은 % 데미지, 충격파 부분은 고정데미지 형으로 나뉘어있습니다.

즉, 남 그래플러의 데미지를 온전히 내기 위해서는 무기의 '강화'와 '재련'이 동시에 이루어져야 합니다.

 다른 캐릭터들이 뽑는 딜을 뽑기 위해서는 키리랑 준을 둘다 만나야 되고, 강화를 성공해도 강화효율은 고정데미지 부분 때문에 강화 효율에 손실이 일어나고 손해를 보는 부분이 굉장히 많습니다.

5-2.  고스란히 받는 퍼뎀캐 무기 패널티

2차 각성 시즌 때, 네오플은 그랜드 마스터가 지나치게 강하다고 판단했던 것일까요? 

퍼센트 데미지 캐릭터들과 마찬가지로 무기 패널티 관련 쿨타임을 받는 뜬금없는 너프를 맞았습니다. 

그리고 지금까지 고 + 퍼센트 뎀 캐릭터인데 퍼센트 캐릭터 패널티를 그대로 적용받고 있습니다.

이번 각성기 패치로 각성기를 145초로 통일하면 뭐합니까. 

우리는 159.5초 짜리 각성기를 사용하게 생겼는데요.

현재 짧은 던전을 진행하는 데에는 문제가 되지 않지만,  간략한 예시로 

1. 조금이라도 던전 진행에 문제가 생기거나 

2. 그래플러 특성상 네임드에 따라 사용할 수 있는 기술을 제한 받는 문제가 있는데, 필요한 기술을 중복으로 사용해야 되는 네임드 몬스터들을 연속으로 만나는 경우 (루크 어둠루트)

등 쿨타임이 발목을 잡는 경우가 많습니다. 정말 쓸 기술이 없어서 평타를 치고 있어야되요.

DPL 던전 플레이는 꿈도 꿀수가 없습니다. 쿨타임 때문에 쓸 기술이 없습니다.

--

우선 간략하게 제가 제시하는 싶은 큰 문제점은 이렇습니다. 남그플에 좀 제대로 관심을 가져줬으면 합니다만.. 다른 게시판도 불타고 있어서 한숨만 나오네요.

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