직업계수표

리포터 뉴스

추천! 팁과 정보

어둑섬 공략

기계 혁명 : 바칼 레이드 공략

대마법사의 차원회랑 공략

기계 혁명 : 개전 공략

던조 추천게시물

던파 영상관

캐릭터 & 계수표

던파 기초 가이드

팁과 정보

공지사항

묻고 답하기

사건사고

결자토

던파 동영상

카툰/팬아트/소설

아바타 코디 평가

자유 게시판

길드홍보 게시판

유머/짤방

유짤 베스트

껨조티비

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

던전앤파이터 게임조선

hot 검색

실시간 댓글 보기/숨기기

[다크나이트] 초보 입문자를 위한 다크나이트 자각 후 스킬의 성능과 이해, 활용법, 직접 콤보 만드는 방법 입문(장문)

nlv56 [대암]발악  |  2016-05-28 00:52  |  조회 21628

 

0. 시작

다크나이트 생성시 난이도 표시는 '숙련자' 입니다. 다크나이트를 오랜시간 플레이 해온 유저라면 의아해 할수도 있지만 처음 접하게 되는 초심자 분들은 콤보 설정의 어려움에 크게 난감해 합니다.
오랜시간 다크나이트를 플레이한 사람은 당장 스킬에 큰 변화가 있더라도 시스템 자체를 이해하고 있기 때문에 빠른시간 안에 콤보를 재구성 할 수 있고 스킬초기화가 되더라도 2~3분이면 그데로 복원하는게 가능합니다.

이 글은 다크나이트를 시작하며 다크나이트의 콤보 시스템을 깊이 있게 알고 자신이 직접 콤보를 구성할 수 있는 방법을 제시하기 위한 글입니다.

만약 그다지 큰 애정도 없고 대충 재미로만 키우길 원하는 분이라면 이 글을 보실 필요가 없습니다.
그런 분들은 다른 분들이 올리는 콤보 카피해서 조금 변형해서 사용하시면 됩니다.
또한 이 글은 다크나이트를 플레이 하며 얻은 경험을 위주로 쓰여지기 때문에 다른 좋은 방법 또한 얼마든지 있을 수 있습니다.

상당한 장문의 글이지만 정말 다크나이트에 제데로 입문하고 싶으신 분이라면 상당히 긴 장문의 글이지만 한번쯤 쭉 읽어보시면 도움되실거라고 생각합니다.

첫번째 변천사 글은 닼나의 변화 과정을 나열한 것이니 스킵해도 좋고 재미로 보셔도 좋습니다.



1. 다크나이트의 변천사

콤보를 배우는데 다크나이트의 변천사를 적는 이유는 '다크나이트의 변천사=콤보의 변천사' 라고 봐도 무방하기 때문입니다.
개인적으로 다크나이트의 변천사를 크게 나누자면 [소수민족기] [전성기] [암흑기] [부활기] 라고 생각합니다.

[소수민족기]
'2012년 8월 2일' 외전 '시간의 검사'(가장 완벽한 귀검사=가완귀) 라는 타이틀로 4귀검의 스킬들을 다양하게 사용하며 콤보를 메인 모티브로 한 다크나이트가 출시되었습니다.
하지만 이 당시만 해도 6콤 증뎀이 200%에 불과하고 TP시스템의 부재와 콤보중간 슈아도 없었으며 일던을 도는데 슈아포를 먹는것은 극소수 갑부가 아닌이상 생각하기 힘든 시절이어서 '가완귀' 라는 타이틀은 완벽하다는 뜻보다는 조롱의 뜻으로 쓰였고 그만큼 유저수도 없었습니다.
콤보 증뎀률도 200%로 매우 낮고, 콤보 중간 피격으로 인한 캔슬의 부담감이 너무나 큰 직업이다 보니 중간중간 홀딩 스킬과 경직 스킬을 집어넣어 안정성을 중시하는 콤보가 주류였습니다.

[전성기]
'2013년 5월 23일' 1차 NEW밸런스 패치로 콤보캔슬간 슈퍼아머와 콤보증뎀 200% > 400% 로 증가
'2013년 7월 18일' 3차 NEW밸런스 패치와 함께 다크나이트에게 TP 스킬이 등장하게 됩니다.
이때 '다크 플레임 소드'는 TP에서 누락되었고 다크 플레임 소드의 허약함과 일루전의 극강함으로 인해 여태껏 물공과 마공을 크게 나누지 않던 하이브리드 노선에서 얼마 후 다크나이트=물공 이라는 공식이 생기게 됩니다.

하지만 여태까지의 조롱거리로 불리던 '가완귀' 라는 이미지는 여전히 따라다니게 됩니다.
이 당시 최종 던전이 진고던 이었고 그중에서도 극악이라면 진:왕유 라고 할수 있습니다.
이당시만 해도 진:왕유를 솔플로 돈다는 자체가 케릭 성능을 말해주었고 한정퀘스트에 진:빌마가 뜨면 환호했고 진:왕유가 뜨는 날이면 그날은 쩔을 받아야 하는 날이었습니다.



https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=movie&num=350967

이 영상 당시 진:왕유 타임어택에서 1분 초반대가 매우 빠른 수준이었는데 400% 증뎀과 TP스킬로 재무장 하고 에픽 풀도 아닌 유물로 55초 클리어를 하면서 다크나이트의 공격력이 극강해졌음을 상당히 인식하게 됩니다.
하지만 강함에도 불구하고 케릭터의 유틸 부족, 콤보시스템의 문제, 던전 구조등의 여러 이유로 신규 유저가 생각만큼 크게 늘진 않습니다.

'2014년 6월 25일' 던파의 첫 레이드 던전인 불을 먹는 안톤이 등장하였고 여태까지의 적은 피통, 높은 방어력 위주의 진:고대던전에 특화된 순딜 케릭터(ex 스커)들은 암흑기를 맞게 되고 꾸준히 높을 딜을 할 수 있는 지딜 케릭터들이 떠오르게 됩니다.
이때부터 다크나이트의 콤보 시스템을 활용한 빠른캔슬, 낮은 쿨타임+쿨감템을 활용한 무한 일루전 셋팅이 등장하게 되고 레이드 딜러로서 엄청난 효율을 자랑하며 유저 인구수가 폭발적으로 증가하게 됩니다.
이때부터 레이드 탑딜러 '솬쿠닼' 이라는 명칭이 생기게 되고 콤보스타일은 안정성에서 빠른 캔슬과 극쿨감이 대세가 됩니다.

[암흑기]
'2015년 2월 12일' 케릭터 밸런싱이 진행되며 '솬쿠닼'의 하향이 진행되어 400% > 300% 로 콤보 증뎀이 감소하고 쿨감 템이 복리>단리로 변화하며 무한 일루전이 불가능해집니다.
문제점이 많은 케릭터의 성능을 400% 콤보증뎀+무한 일루젼과 엄청난 방깍을 두르고 명성을 날렸던 다크나이트와 달리 소환사와 쿠노이치(얼마후 2각)는 하향후에도 탑딜러 자리를 여전히 유지하게 됩니다.

'웨이브 스핀'과 '다크 플레임 소드'의 대폭 상향 + TP 추가로 마공 다크나이트가 떠오르게 되지만 변화된 레이드의 메타(지딜>순딜)와 타 케릭터들의 2차 각성으로 인한 성능의 대폭 상향으로 인해 다크나이트는 몰락의 길로 접어들며 유저수가 급감하게 됩니다.

대부분의 유저들이 떠나고 남은 유저들은 기본 코어픽+레전이나 에픽풀 셋팅유저가 기본이어서 기존에 닼나의 이미지인 투자하면 강한 케릭터에서 투자해야 사람 구실 할까말까한 케릭터가 됩니다.
이때까지도 순딜이 주류였기에 메인딜링기가 심각하게 부족한 닼나는 대부분 빠른 캔슬과 짧은 쿨타임 위주의 콤보가 주류를 이룹니다.

[부활기]
'2016년 5월 18일' 반년 정도의 짧은 전성기를 제외하고 암흑시절만 경험하던 다크나이트가 자각합니다.
기존 불편했던 유틸이 상당히 개선되어 콤보의 감소(6콤>5콤), 콤보 패널티의 개선(피격+개다리스탭), 부족한 순딜 개선(타임스톱으로 인한 확장스킬창 스택사용), 신규 스킬 추가등으로 다시 '가완귀'라는 타이틀이 떠오르게 됩니다.(초기엔 그랬지만 오히려 크리에이터의 임팩트가 강해 후반엔 약간 묻히는 것 같긴 합니다...)
콤보의 추세는 과거의 극단적으로 몇 스킬에 몰빵한 빠른 캔슬에서 조금씩 다양한 형태로 변화하는 추세로 보입니다.


2. 다크나이트의 특성과 버그

(1) 타임브레이크

799375_1464345645.jpg

이번 신스킬이 나오면서 각성기급 스킬로 '타임브레이크'가 나왔지만, 초기 설정상 '타임브레이크'는 다크나이트의 스킬 간 캔슬할 수 있는 능력 자체를 지칭하는 말로도 사용합니다.

스킬 쿨타임 또한 초기 설정은 전체 쿨타임의 합산을 나눈 1/N 이지만 어느순간 밝혀진 바로는 1/N*1.2 라는 공식으로 쿨타임이 적용되는게 밝혀졌고 이것이 초기부터 그랬던 건지 후에 바뀐건지 알수 없어 버그인지 의도한 바인지는 명확하게 알수 없지만 초기 설정을 근거로 본다면 버그가 맞습니다.(이후 콤보슬롯 쿨타임에대한 패치 언급은 전혀 없었습니다.)

여기서 다크나이트의 콤보 특성에 공속과 캐속이 크게 작용하게 됩니다.
공속은 다크나이트의 물리 스킬(웨펀, 버서커 카피스킬)의 시전 속도에 영향을 줍니다.
캐속은 다크나이트의 마법 스킬(소울, 아수라 카피스킬)의 시전 속도와 영향을 줍니다.

여기서 '타임브레이크'라 함은 스킬마다 정해진 캔슬 가능 시간을 의미합니다.

227908_1464347754.jpg

스샷에서 보이듯 다크브레이크 스킬을 사용하여 모션을 취하고 있고 빨간 테두리를 보면 1초라는 타임브레이크의 캔슬 소요 시간이 표시됩니다.
표시된 '타임브레이크' 캔슬 시간이 소모되기 전엔 해당 슬롯의 다음 콤보로 넘어가는 것은 불가능하며 오직 다른 슬롯의 콤보로 캔슬할때만 강제 캔슬이 됩니다.

이 '타임브레이크'의 캔슬 시간은 기존에는 캐속에 영향을 받아 줄일수 있다고 알려져 있었고 저또한 그렇게 알고 있었는데 실험결과 '물리 스킬은 공속', '마법 스킬은 캐속'에만 영향을 받아 타임브레이크 캔슬 시간이 단축됩니다.
기존에 알려졌던 방식대로 캐속을 올려도 물리 스킬의 타임브레이크 캔슬시간에는 아무런 영향을 미치지 않습니다.

898407_1464348290.jpg

위 스샷을 보면 공속의 변화로 인해 다크브레이크의 1초였던 타임브레이크 캔슬 시간이 0.3초로 줄어든 것을 볼 수 있습니다.

이처럼 물공스킬은 공속, 마공스킬은 캐속에 영향을 받아 시전속도가 상승하고 그와함께 타임브레이크 캔슬 시간 또한 감소하는 시스템이라고 설명할 수 있습니다.

또 다크나이트의 타임브레이크에는 숨겨진 독특한(?) 설정이 있는데

292839_1464349106.jpg

위 와 같이 모든 콤보 슬롯의 첫 번째 1단계 칸은 2~5단계 칸에 비해 타임브레이크 캔슬 시간이 짧습니다.

202242_1464349362.jpg
                           [첫번째 슬롯]                                          [두번째 슬롯]

위와 같이 동일한 공격속도로 시전한 다크브레이크지만 첫번째 슬롯에 올린 것은 타임브레이크 시간이 0.8초인 반면 두번째 슬롯에 올린 타임브레이크는 1초인것을 확인 할 수 있습니다.

이 첫번째 칸의 타임브레이크 감소율은 스킬마다 그 비율이 다르기 때문에 비율이 높은 기본기 스킬을 첫칸에 올려 놓는 것이 효율적입니다. (ex 어퍼)
이 비율에 관한 것은 https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job1&num=1052346&cate=7&col=content&kw= 이 글로 가보시면 상당히 잘 정리해 놓으셨으니 참고하시면 될것 같습니다.

여기서 강조하는 점은 다크나이트에게 공속과 캐속은 딜타임 동안의 DPS와 크게 연관되고 플레이 안정성에도 직결되는 매우 중요한 요소라는 것입니다.


(2) 고질적인 콤보 먹통 버그

콤보 특화라는 유일한 특성을 가지고 태어난 다크나이트인 만큼 버그또한 헤아릴수 없이 많습니다.
스킬 복사 버그, 어그로 버그, 탐브 히트감소 및 막타 증발 버그, 슈퍼아머 파괴버그 등 이루 말할 수 없지만 여기서 말할 버그는 스킬이 중간에 먹히는 버그입니다.

345046_1464351900.jpg

위 사진을 보면 D 콤보 슬롯의 다크 익스플로젼에서 콤보가 먹통이 되있는 것을 확인할 수 있습니다.
이것은 물공스킬인 다크 크로스에 버그가 생긴 것이며 다크 크로스는 정확히 공속 66.5% 일 때 버그가 발생합니다.

이와 같이 특정스킬에서 물공스킬은 공속, 마공스킬은 캐속이 어느 특정구간에 들어가면 콤보가 먹통이 되는 버그가 존재합니다.
기존 먹통버그로 가장 유명했던 스킬은 스핀어택으로 캐속이 77% 가량이 되면 버그가 발생했는데 자각 패치후 캐속이 77%여도 버그가 발생하지 않습니다.
하지만 스핀어택의 타임브레이크 구간이 자각 전보다 길어졌고 아무래도 제데로 된 버그 해결이 안되니 문제 유발이 가장 큰 스핀어택의 타임브레이크를 조절하여 임시방편으로 버그해결을 한것으로 생각됩니다.

스킬 먹통 버그는 여러 스킬에 존재하며 공,캐속 구간 또한 모두 다릅니다.

이에 대한 임시 해결 방편으로는 두가지가 있습니다.

첫째, 버그가 발생한 공, 캐속 구간을 벗어나는 것입니다.
만약 공속이 66.5% 가 되어 다크 크로스에 버그가 발생한다면 공속을 66.5%보다 조금 올리거나 내리면 버그가 해결되고 마공스킬또한 같은 이치입니다.

둘째, 버그가 발생하는 스킬을 콤보 슬롯 1단계에 올려놓는 것입니다.
앞서 설명하였듯이 모든 콤보슬롯의 1단계는 타임브레이크 시간이 2~5단계에 비해 짧은 특징이 있고, 이때문인지 버그가 걸리는 공속 or 캐속이 되어도 1단계 슬롯에선 버그가 발생하지 않습니다.

만약 평소에 버그가 발생하지 않다가 갑작스럽게 발생한다면 파티원이 공속이나 캐속에 영향을 주면서 버그 구간으로 진입한 것이니 파티원의 공,캐속 버프를 피하던지 버그가 생기는 스킬을 1단계 슬롯으로 이동시키면 해결이 됩니다.

추가 : 콤보슬롯 1단계에 올려놓는다고 완전히 버그가 사라지는 것은 아닙니다. 단지 1단계와 2~5단계의 타임브레이크 시간이 차이가 있어서 버그 공,캐속 구간이 다를 뿐입니다. 1단계에 올려놓은 스킬이 버그가 생겼다면 2~5단계로 이동하던지 공 or 캐속의 변화를 주어야 합니다.




3. 스킬별 특성

이번 자각을 하면서 크게 상향을 받은 스킬이 있는 반면 여전히 낮은 데미지와 부실한 유틸로 버려지는 스킬들이 있습니다.

(1) 타임브레이크 캔슬이 빠른 스킬

위 스킬이 캔슬이 빠른 대표적인 스킬들입니다.
이중에서도 는 1단계 슬롯에 놓았을 때 그 효과가 매우 크기 때문에 1단계에 놓으면 큰 효율을 볼 수 있습니다.

(2) 이동 스킬

위 스킬들이 무빙어택을 하는 스킬입니다. 각 스킬의 특성을 보자면
는 시전 후 진행방향 반대쪽 방향키를 누르고 캔슬을 하면 제자리로 돌아오는 특성이 있습니다.
는 키를 오래 누르고 있으면 멀리 이동합니다. 하지만 역경직이 심하기 때문에 주의해야 합니다.
는 진행방향으로 방향키를 누른 상태에서 시전하면 더 멀리 이동합니다.
는 공격속도에 영향을 받습니다. 공속이 올라갈수록 더 빠르게 더 멀리 이동합니다. 콤보 중간에 배치하면 긴 이동거리 때문에 위치 선정이 힘드니 1단계에 놓는것을 추천합니다.

(3) 홀딩 스킬

여기서 주력 홀딩으로 사용하는 것이 이고
는 패리스 소환 후 크라텍 선홀 등에 간간히 사용됬지만 긴 선후딜 때문에 콤보 설정이 까다롭습니다.
는 이번 패치로 힘지능 버프가 120초가 되면서 유일한 버프기가 되었고, 데미지 또한 상당하여 딜링 능력도 엄청난 효과를 보이고 있습니다. 하지만 적을 잡지 못할 시 콤보 자체가 캔슬 되버리는 리스크가 존재하여 주력콤보에 넣기 힘드니 따로 버프용으로 사용하거나 버프+콤보시간단축 용도로 사용하는게 여러모로 편합니다.
1단계에 넣어 타임브레이크를 활용한 빠른캔슬+짧은 쿨타임 용도로 사용할 수도 있지만 왠지 아까운 스킬입니다.

그 외 는 홀딩 스킬은 아니지만 빠른 타격 속도로 경직 홀딩을 하는 효자스킬입니다.
데미지도 상당하여 2단계나 3단계 슬롯에 배치하면 딜+홀딩으로 두마리 토끼를 잡는 효과를 얻을 수 있습니다.
또한 일반 홀딩이 아닌 경직 홀딩이기에 카운터를 노리는 용도로도 매우 실용적입니다.

또 다크볼 다단히트를 홀딩시간으로 측정할 때
TP 0 1.8초, TP1 1.98초, TP2 2.1초, TP3 2.16초로 TP가 여유있다면 TP 1렙정도 찍는것도 상당히 효과적이라고 봅니다.(그 이상은 매우 비효율 적입니다.)

이번에 새로 등장한 '팬텀소드'가 과 비슷한 경직률을 긴 시간동안 주기 때문에 활용하기에 따라 매우 좋은 효과를 얻을 수 있습니다.

(4) 딜링 스킬
보조(깨알 데미지)
는 과거 노무큐기 치고 높은 퍼뎀과 빠른 시전속도, 낮은 쿨타임으로 사용하기 좋았지만 이번 패치에 외면 받으면서 조금 떨어진 감이 있습니다. 하지만 활용하기에 나쁘지 않은 보조스킬입니다.
은 상향 받았지만 여전히 낮은 고뎀과 버그 패치후에도 과거보다 긴 타임브레이크 시간으로 인해 호불호가 살짝 갈리고 있습니다. 1렙으로 1단계 슬롯에 놓고 넉백 경직+빠른 캔슬로 사용하거나 요즘 검풍이 패치된 일루전과 조합하여 사용하는것도 좋은 방법입니다.
다만 안톤같은 특수 던전이 아닌 일반 던전이나 고던에선 몹을 심하게 띄워서 다음 스킬에 영향을 줄 수도 있는점은 주의해야 합니다.
 다크나이트의 콤보 안정성도 올려주면서 깨알같은 데미지도 줍니다.

광역
는 빠른 시전시간과 넓은 범위로 넓게 포진한 잡몹을 처리할 때 매우 유용하게 쓰입니다.
다만 웨펀과 같이 아래쪽보다 위쪽의 타격 범위가 더 넓기 때문에 몹들의 정 중앙보다는 살짝 밑에서 사용하는게 좋습니다.
과거 풀힛트시 다크플레임소드와 어깨를 나란히 할정도로 강력한 스킬입니다.
하지만 특성상 풀힛트가 힘들고 시전시간이 긴데다 이번 자각에 다른 스킬들의 상향폭에 비해 저조한 상향으로 주력 딜링에서 상당히 밀려났습니다. 하지만 짧은 쿨타임으로 난사가 가능하여 나쁘지 않은 스킬입니다.
 주력 딜링이면서 상당히 넓은 범위를 공격합니다. 하지만 넉백되거나 타점이 낮은 몹(마테카 앉은 모션)은 공격하지 못하는 단점이 있습니다.
 매우 넓은 범위를 공격하며 몹을 살짝 띄웁니다.
 몹을 끌어모으며 단타를 날립니다. 단일 개체를 끌어모으면 약하지만 여러마리를 모을 경우 주력딜링기에 버금가는 데미지가 나옵니다. 최대 8마리 까지 증뎀을 받으며 챔프/네임드는 4마리, 보스는 5마리로 취급됩니다.
하지만 선후딜이 매우 길어 콤보를 짤 때 상당히 조심스러운 스킬입니다.


주력
 위와 같습니다.
 이번에 대폭 상향된 스킬입니다. 그만큼 데미지 또한 매우 만족스럽습니다. 하지만 시전시간이 좀 길고 타격이 되어야 폭발하는 특성상 콤보 위치 선정이 까다롭습니다.
 현재 최강의 딜링 스킬입니다. 하지만 이도류 후 검은 불꽃이 들어가는 속도가 빠른편이 아니어서 몹이 무적패턴을 사용하면 불꽃딜이 씹히는 경우가 상당히 많습니다.
 이번에 못미더운 상향을 받은 스킬이지만 그래도 주력 딜링기중 하나인건 변함 없습니다.
빠른 베기로 경직을 주어 카운터에 능하고 이번 검풍 패치로 근거리에서 사용해도 데미지를 모두 뽑는게 가능합니다.
 이번 상향으로 단연 두각을 나타낸 스킬입니다. 다크 플레임 소드보다 데미지 면에선 낮지만 안정성이나 활용성에선 오히려 더욱 좋아 애용하는 스킬입니다.
 웨이브 스핀과 함께 두각을 나타낸 스킬입니다. 하지만 물공이라는 특성 때문에 마공 파티로 갈때 소울이 있다면 브레멘 효과를 받지 못합니다. 하지만 브레멘이 없어도 강력한 스킬임에는 변함 없습니다.

그 외
 패치 후 기본기 데미지론 상당히 상향되었지만 여전히 긴 시전시간이 부담되는 스킬입니다.
가까이서 사용하면 전진 공격력이 기본기로 사용하기 꽤 좋고 분출까지 빠르게 다단히트 하여 넉백 유지용으로 쓸만합니다.
이건 렙제에 비해 데미지도 별로고 유틸도 별로라 개인적으론 사용하고 싶지 않습니다.

신스킬
팬텀 소드 - 위에서 설명한 것과 같이 매우 높은 경직으로 몹을 홀딩합니다. 하지만 시전 시간도 길고 시전 후 다단히트가 들어가기 까지 다소 시간이 걸려 개인적으론 콤보 중간에 넣기보단 따로 확장칸에 놓고 사용하는걸 추천합니다.

다크 웨이브 폴 - 닼나에게 유일한 방깍 스킬입니다. 이번 패치로 집탄률이 좀 상향됬다는데 잘 모르겠습니다.
버그인지 마공스킬인데도 물공스킬 취급을 받아 공속에 따라 시전속도가 변화하고 무기에 있는 물리무기스킬 쿨타임에 변화가 있습니다. 
데미지도 나쁘지 않은 편이어서 공속이 매우 높다면 콤보 중간에 배치해도 괜찬지만 그렇지 않다면 시전속도가 콤보를 방해할 수 있습니다.

차지 익스플로젼 - 데미지는 좀 평범하지만 몹을 끌어모을수 있는 특징 때문에 사용하기에 따라 매우 유용한 스킬입니다.

다크 버스트 - 신스킬중 매우 핫한 스킬로 죽창스킬입니다. 하지만 마공스킬임에도 불구하고 캐속에 영향을 받아 시전속도가 빨라지지 않고 공속에 영향을 받습니다.
다크 버스트는 마공 기둥이 폭발하는 모션 전에 데미지는 없지만 타격이 가능한 어퍼 모션이 있는데 이것이 물리 스킬로 분류되어 시전속도가 공속으로 분류되는 것 같습니다.
다크웨이브폴과 다크버스트를 마공답게 캐속으로 변환시키는 패치가 필요하다고 생각합니다.

타임브레이크 - 타 직업 2차 각성기급 스킬입니다. 자체 홀딩과 넓은 범위, 뛰어난(?) 데미지로 버닝시에는 원탑 딜링기가 될 수 있습니다. 하지만 버그가 있는지 종종 데미지가 세나가는 것이 목격됩니다.


4. 콤보 조합

위 변천사에서 말한것과 같이 자각전까지 다크나이트의 대중적인 추세는 빠른 캔슬과 적은 쿨타임을 목표로 콤보를 짜는 것이었습니다.

저또한 이에 크게 벗어나지 못하고 안정성보다 어떻게 하면 적은시간에 더 많은 딜을 할 수 있을까에 집중해서 콤보를 만들었지만 너무 낮은 안정성 때문에 좌절하였고 이번 자각을 하면서 신스킬이 나오고 여러 사람의 동영상을 보면서 반성하고 너무 빠른 캔슬과 쿨타임에만 집중하기 보다 쿨타임이 약간 상승하더라도 좀더 안정적으로 콤보를 집어넣을 수 있는 방법으로 콤보를 구성하고 있습니다.

대중적인 누골 킬 동영상에 사용하는 것들은 샌드백인 누골을 대상으로 안정성보다 최대한 빠르게 딜을 집어넣는 콤보가 대부분이었고 저또한 그런 위주로 콤보를 짜면 누골 킬 타임은 빠를지 몰라도 정작 사냥에선 몹들이 패턴으로 대부분 도망가버리면서 역관광을 당하는 경우가 자주 생깁니다.

물론 4인 파티 기준 메인 홀더가 있다고 할 때 빠른 콤보가 딜적으로 유리한 면이 있지만 그게 닼나의 모든 플레이라고 할 수는 없습니다.

어떤 상황에서도 안정적인 플레이가 가능해야 진정 좋은 딜러이고 홀더가 홀딩에 실패해서 상황이 악화되더라도 그것을 타개하는 것이 가능합니다.
또한 레이드를 주 목표로 하지 않고 진고던 솔플 정도를 목표로 재미로 플레이하는 유저도 상당히 많은데 그런때일수록 안정적인 콤보 활용이 더욱 중요합니다.

아무리 강력한 스킬이라도 적에게 적중하지 못하면 기본기 스킬만 못하니까요.

596940_1464360812.jpg

현재 제가 사용하고 있는 콤보입니다. 아직도 만족스럽지 않고 이번에 다크 익스플로전이 재조정 되면서 닼플소 위에 올려봤지만 뭔가 만족스럽지 않아 계속 변경중에 있습니다.

저는 콤보칸은 기존 스킬로만 구성하고 신스킬은 '타임브레이크'와 '다크 버스터'에 스택사용을 집중하고 '다크 웨이브 폴' '차지 익스플로전' '팬텀 소드'는 유틸기 + 탐브와 닼버가 쿨일때 딜링기 대용으로 사용합니다.

콤보를 저렇게 설정한 이유는

A콤
다크 브레이크는 점프 전진하여 광역 공격을 하는 스킬입니다. 때문에 몹과 겹쳐있는 상태에서 사용하게 되면 이상한 곳을 공격할 수가 있습니다.
그렇기 때문에 래피브로 거리를 벌린 후 다크 웨이브로 약간의 경직과 스핀어택으로 약간의 거리조절 후 다크브레이크를 사용하고 5콤에 다크소드를 넣은 이유는 단일 사용할 경우 시전시간이 길고 넉백 몹에게 맞지 않는 단점이 있는데 다크브레이크를 사용하면 파편에 몹이 공중으로 약간씩 뜨게되고 거기에 다크소드가 적중하게 됩니다.
또한 다크소드 데미지가 상당해서 다크브레이크를 4콤으로 희생한 데미지를 충분히 만회하는게 가능합니다.

S콤
어퍼를 첫칸에 두어 빠르게 캔슬하고 다크볼로 경직을 준후 피어스로 거리조절, 남은시간 트리플 스탭 시전후 바로 웨이브 스핀으로 홀딩+딜을 하여 안정적인 딜링이 가능합니다.

D콤
안정성을 어느정도 포기하고 캔슬이 빠른 스킬 위주로 최대한 빠르게 캔슬하여 닼플소를 사용하는 트리입니다. 무작정 사용하다간 역관광 당하기 일수입니다.

F콤
잡몹 정리를 염두에 두고 짠 스킬입니다. 1,2번 슬롯은 허공에 버리고 나머지 스킬로 잡몹 정리에 사용합니다.
네임드 처리시에도 레이브로 끌어당겨 공격한 후 바로 일루젼을 사용하면 날아가기전에 일루전에 풀힛트가 되서 보조 딜용으로도 사용합니다.
레이브가 딜은 좋은데 시전시간이 너무 길어 변경을 고민하고 있지만 아직 답을 찾지 못했습니다. 

G, V콤
평범한 홀딩 콤입니다. 3,4번째 슬롯은 쿨타임 감소를 목적으로 채워논 것입니다.


위 콤보를 활용한 던전 공략을 보겠습니다.






위 동영상에서 참고하기 좋은 점은 팬텀 소드의 경직 활용성과

다리에서 분신을 잡을 때 순간이동으로 이리저리 도망가는 분신을 팬텀소드로 경직을 주어 도망가지 못하게 하고 차지 익스플로전으로 한곳으로 모은 후 한번에 빠르게 정리하는 것입니다.


위 콤보가 누구에게나 좋은 콤보는 아닙니다.

저에겐 현재 목적에 가장 어울리는 콤보이지만 다른 분들에겐 최악의 콤보가 될 수도 있습니다.

콤보에 정답은 없으며 3콤이든 4콤이든 5~6콤(?????)이든 자신이 사용하기에 불편함이 없고 제데로 딜링이 가능하다면 그게 정답입니다.


콤보를 짜는데 우선적으로 생각해야 할 것은

1. 어떤 던전을 목표로 콤보를 짤 것인가(일던, 고던, 안톤 등)
- 던전마다 특정한 패턴이 있고 그에 맞는 최적에 콤보일 수록 좋습니다.
  일던이라면 적은 쿨감에 광역기가 만을수록 좋을 것이고 고던이라면 패턴을 파훼하면서 딜을 넣을수 있는 콤보
  안톤이라면 정확하고 빠른 딜링을 할 수 있어야 하겠지요.

2. 자신의 스펙에 맞는 콤보인가
- 스펙이 높다면 적은 극딜 콤보로 안정성을 높여 순간 극딜로도 충분한 반면 스펙이 낮다면 좀더 파티원에 의지하더라도 공격적인 콤보를 짜는것 또한 방법입니다.

3. 몬스터를 어떤 식으로 상대할 것인가
- 위에서 콤보 설명에 썼듯이 A와 F콤+신스킬을 활용하여 잡몹과 약한 네임드를 수월하게 정리하고
   S와 D콤으로 강한 네임드와 보스를 공략하고 G와 V 홀딩으로 안정성을 높이기 위한 목적이 있었듯
  어떤 몬스터를 상상하며 어떻게 콤보를 이어나가는게 확실하고 안정적으로 딜링을 할 수 있을지를 염두에 두어야 합니다.
   던전 안의 몬스터는 수련장 누골처럼 가만히 서서 맞아주지 않으니까요.

위 3가지 만큼 콤보 자체의 쿨타임과 캔슬 속도는 초기부터 가장 중요한 다크나이트 콤보 설정시 유의점입니다.

하지만 너무 극단적으로 쿨타임과 캔슬 속도만 염두에 두고 콤보를 만든다면 정작 던전에서 역관광 당하고 키보드에 샷건 날리는 일이 종종 생길것입니다.

이 글을 보더라도 당장 콤보를 잘 짤수 있을거라고 생각하진 않습니다.

지금 당장은 다른 사람의 콤보를 카피해서 사용하더라도 어느정도 다크나이트의 특성을 이해한 상태로 플레이 하다보면 어느 순간 다른 사람 콤보의 장점은 취하면서 자신에게 맞는 콤보를 직접 만들 수 있게 될 것입니다.

다크나이트는 콤보를 특성으로 나온 케릭터이기에 그런 자신에게 맞는 콤보를 직접 만드는 것 또한 즐기는 재미입니다.




어느정도 주관적인 생각이 담긴 내용이 포함되었고 틀린점이 있을시 알려주시면 수정하겠습니다.

새로고침

댓글 10이미지댓글 숨기기