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[섀도우댄서] 섀댄 뉴비 기간도 끝났으니 해보는 스킬별 평가

nlv10 구웨에엑  |  2017-06-08 08:49  |  조회 5272

 

샤이닝컷 : 기본 1만 가지고도 위치 조정이나, 이동 및 일던 돌때 백어택 넣기에 참 좋은 갓스킬.

발목타격 : 최하단 판중에 방향 바꾸는 효과도 있어서 1만으로도 꽤 괜찮아야 하는데 쿨이 너무 길어서 -1점.

섀도우컷 : 갓갓 스킬. 마스터에 TP까지 주고 씁시다. 특히 슈퍼아머나 건물형에 터지는 홀드가 매우 좋음. 다만 일반형 몬스터를 섀컷으로 강제로 홀드하면 중간에 홀드가 풀리는 시간이 0.1초라도 있어야 다음 섀컷으로 연계가 됨. 건물형 몬스터는 상관없음.

넥 디바이더 : 몬스터가 바로 벌떡벌떡 기상하는 등 스킬에 문제가 많아서 일던에서조차 쓰기가 꺼려지는 쓰레기 스킬. 이런 스킬이 으레 그렇듯 오히려 결투장에서 더욱 흉악하게 변모합니다. 고속 발동에 최하단 판정에다 1만 찍어도 데미지가 무시무시함.

그림자 이동 : 말 많지만 그래도 안 쓸수 없는 갓스킬. 스커처럼 캔슬 사용시 쿨타임 적용을 안 한다면 더 좋을듯.

홀드업! : 일단 누워있는 몬스터면 슈퍼아머도 고정적인 경직을 부여하는 유용한 스킬. 하지만 마스터해도 데미지가 영 구려서 감점 1점. 그래도 1만 찍어도 아주 유용함.

심장 찌르기 : 잡기 가능한 적 한정이지만 나름 데미지 나오는 쿨 짧은 몬스터 고정 스킬..인데 연계가 좀 딱딱해서 1점 감점. 또 히트리커버리 고정 기능이 있어서 슈퍼아머가 없는 잡기불가 몬스터에게 아주 유용한데, 히트리커버리 감소 디버프의 지속이 끝나기 전에 또 걸면 디버프가 갱신이 안되는 문제가 있음. 그래도 기본기 스킬이 이거랑 나락 빼면 다 전멸이라서 마스터 하는 수 밖에 없음 ㅠㅠ

나락 떨구기 : 쓰레기 같은 넥 디바이더의 용도를 완벽히 대체하는 스킬. 어찌됐든 타격이라 슈아 몬스터에게는 별 힘을 못 쓰는 넥 디바이더와는 달리 적어도 이 스킬 끝날때까진 홀드하고, 몬스터 위치 컨트롤에, 몬스터 자체의 기상 시간과 고정적인 다운 시간을 부여해서 홀드업과 연계하기 좋음. 하지만 심찌보다 쿨타임은 더 길고 데미지 값은 떨어져서 감점.

칼날돌풍 : 무큐기라는 느낌이 전혀 안 드는 쿨타임 15초짜리 무큐기. 비록 끝날때까지 직접 다 돌려야 하긴 하지만 쿨에 비해 꽤 강해서 잡몹 잡을때나, 큰 스킬 아낄때 아주 좋음. 몬스터의 무적을 불문하고 끌리는 적이면 약하게 끌어당김. 그 외에는 별 특색이 없어서 더 쓸 말도 없다.

파이널 디스트럭션 : 딜도 나름 괜찮고, 쿨이 별로 짧지는 않지만 그렇다고 긴 것도 아니라서 일단 홀딩이나 딜이 좀 필요하다 싶으면 바로 박고 보는 스킬. 다만, 그보다는 홀딩 기능이 심장찌르기처럼 웬만큼 판정 강한 스킬이 들어오지 않는 이상 가만히 고정시키는지라 파티플에는 특히 애용하게 되는 스킬. 심장찌르기-파이널 디스트럭션 홀딩 연계는 타이밍을 칼같이 잘 맞추면 가능하지만 정말 어려워서 사실상 불가능.

암살 : 확실한 딜, 확실한 홀딩. 완벽한 스킬이긴 하지만 범위가 좁아서 파티에선 조심할 필요가 있다.

절명의 그림자 : 어떤 상황에서도 모두 백어택이 안 들어가는 신기한 스킬. 이거 풀타 백어택 먹이려면 분신 깔고 '꼭 뒤로 돌아가서' 사용해야한다. 내가 바라보는 방향은 상관없음. 확실한 홀딩과 빠르고 확실한 딜이 필요한 거북이에선 정말 쓸 일이 없다. 그래도 몇 안되는 순수 타격기인지라 루크 특정 몬스터 같은곳에서 울면서 써야됨. 아무튼 백어택 문제로 배후습격의 백어택 크리티컬 수치를 제외하고 만크를 맞출 필요가 있음.

단검투척 : 우웩

섀도우 스팅 : 인질극의 극치를 보여주는 스킬. 50초라는 미칠듯한 쿨타임, 몬스터가 조금만 옮겨가도 안 터지는 백어택, 몬스터가 사라져도 안 나가는 피니시, 미심쩍은 딜링, 기본적으로 이동속도 영향이라 평타나 그림자 이동 캔슬 안하면 거북이로 변하는 속도 등 그지같은 요소만 잔뜩 모였지만 몇 안되는 순수 타격기라 울면서 마스터하고 써야되는 스킬. 사실 미심쩍다고는 해도 꼴에 70제 스킬이라고 파이널 디스트럭션보다는 세긴 한데, 쿨타임 생각만 하면 복장이 터짐.

죽음의 연무 : 그렇게 나쁜 스킬은 아닌데 역시 문제가 있다. 우선 이 스킬 혼자서 방향을 두번이나 돌려버리는데 이건 자기가 타이밍 잘 맞추면 되는거라 별 문제는 아닌데, 딜과 홀딩 시간이 정말 일관되지 못함. 몬스터가 슈퍼아머만 붙어있어도 칼같이 잡기불가 몬스터 전용 공격 나가버림. 잡기 불가 공격은 데미지도 더 떨어지는데다 홀딩 시간은 훔쳐배우기 1레벨 넥스냅 수준.
그리고 첫 공격에 성공해도 다른 잡기처럼 바로 슈아나 무적이 없어서 톡 치면 다음 공격이 안 나가고 바로 캔슬됨. 이러니 저러니 해도 일단 스킬 연계하기엔 참 좋다. 어차피 일반 버전이나 잡불이나 둘 다 홀딩인건 똑같은데다 그림자 이동으로 캔슬도 되는 판에 저렇게 만드느니 개인적으로는 그냥 로그 엑셀 패치처럼 프로세스를 무조건 전부 나가는 방향으로 통일했으면 좋겠다.

페이탈 블리츠 : 타격 반, 잡기 반을 섞어놓은듯한 기묘한 혼종. 백어택을 넣으면 잡기처럼 공격을 하는데 홀딩과 타격 판정이 전혀 없이 데미지만 들어감. 확실한 홀딩, 확실한 딜의 암살에서 홀딩만 쏙 빼놓은 스킬. 섀도우 스팅처럼 홀딩 안 하는 게 좋은 구간에서 쓰기에 좋은데, 섀도우 스팅과 달리 성능도 확실하고 스팅처럼 대충 막 만들었다는 느낌이 없어서 좋다.

체인 리액션 : 데미지나 유틸면에서 굉장히 좋은 스킬. 특히 쿨 1초짜리 사슬 사출 한방이 심장 찌르기 한번과 같은 딜을 뽑는다. 이거 다섯번만 해도 무려 1 암살이다. 그 중 사슬 끌고오기는 백어택이 안 터져도 그림자가 뽑혀서 잡몹 처리에 아주 좋음. 몬스터를 뒤로 돌린다지만 경직이 거의 없어서 능동적으로 움직이는 몬스터의 경우 뒤돌리기 기능은 기대하지 않는게 좋음.
피니시는 사슬이 좋은만큼 2각이라고 생각한다면 데미지는 85제 치고 다소 미묘하지만, 피니시가 2각이 아니니 넘어가줄만한 부분. 또 피니시의 홀드 판정이 굉장히 강력해서, 몬스터가 무적으로 들어가도 사슬에 스친적이 있다면 그대로 뽑아내서 피니시를 넣어준다. 홀드 판정만 놓고 보면 이기어검 수준의 최고급 판정이나, 죽음의 연무처럼 잡기불가 전용의 맥빠지고 데미지가 좀 낮은 피니시가 따로 존재해서 이기어검술 피니시 수준의 막나가는 활용도를 보여주긴 힘듬.
초기 2각 소개 영상에는 허무의 퍼만도 일반 피니시로 묶어버리는 장면이 있는데 대체 왜 지금은 저렇게 했는지 모르겠다. 개인적으로는 다시 엑셀처럼 무조건 일반 피니시가 들어가도록 만들고 잡기불가 피니시는 따로 떼서 조금 더 다듬어서 절명의 그림자를 대체하게 만들었으면 좋겠음.

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