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강화패치와 현강화의 문제점

nlv9 traum12  |  2019-07-24 23:37  |  조회 6477

 

우선 이 글은 12강하다가 수억 날려먹고 8강되고 개빡쳐서 스택패치만 기다리고 있는 와중에 패치가 뜬김에 작성한 글로 오류가 있을수 있으며 잘못 이해한 부분이 있을수 있으니 그점 양해 부탁드리며 잘못된 부분은 댓글로 의견 적어 주시면 감사하겠습니다.


 

현행 강화 시스템의 문제점과 원인

  

 

목차 

 

 

1.레이드 입장 컷의 존재

-입장 스펙,난이도

 

2.강화와 재련 그리고 독립시행

 

3.재화의 획득과 소비 그리고 자유 시장 경제 체제의 문제점

 

4.결론 및 요약

 

 

1.레이드 입장 컷의 존재

 

 현재의 던파는 모든 패치 및 운영 등이최상위 컨텐츠를 중심으로 돌아간다.즉 현재의 최상위 컨텐츠인프레이-이시스 레이드중심으로 운영이 되고 있다고 보는 것이 맞을 것이다.이러한 현상은 게임 내 유저들에게도 영향을 끼치는데,대표적으로 프레이-이시스 레이드 진입을 위한 최저 요구스펙(이하 컷)즉 스펙에 컷이라는 것이 존재하게 되었다.현재 프레이-이시스 레이드를 플레이하기 위해서 평균적으로 요구되는 컷은 흔히 나누듯이 딜러,시너지,버퍼로 구분 했을 경우 딜러에게는 무기+12강화와1티어 이상으로 분류되는 마법부여(유저들의 판단,던파 자체는구분하지 않고 있음),스위칭 그리고 크리쳐,칭호 등이다.시너지 캐릭터의 경우 비교적으로 컷이 낮다고 볼 수 있는데 무기+11강화와 가성비 마부로 분류되는 마법부여,스위칭,크리쳐 칭호등이다.버퍼의 경우 이보다 더욱 심각한데,딜러들과 비슷하게 아이템을 갖추어도(초테이5셋 테이베르스 악세,특수장비)버프 플래티넘 엠블렘과 스위칭 칭호등의 부재로 걸러지는 경우도 종종 있다.(현재는 평균 스펙의 증가로 많이 완화된 편)

이러한 현상은 대다수의 유저들에게매너강화라는 이름으로+12, +11강을 강하게 되었고(마법부여와 스위칭은 대부분 그럭저럭 잘 갖추는 편),이는 흔히 일컬어지는 핵과금 유저를 제외하고 대다수의 소과금 유저나 무과금 유저에게는 엄청난 부담으로 다가오게 되었다.이는 횡스크롤 액션RPG를 표방하는 던파에 제대로 된직업구분(RPG게임은 대부분 적의 공격을 무력화시키는 탱커,체력을 회복시키는 힐러,공격을 담당하는 딜러,파티에 도움 되는 기술을 가진 시너지의 구분이 존재한다)조차 없이 레이드시스템을 도입한 결과라고 생각되며(애초에 기존의 사도들은4인파티혹은 솔플을 통해 잘 썰고 다녔다),버퍼를 제외한 모두가 딜러인(시너지를 포함한)던파에서 가장 중요한 것은 데미지가 되어 버렷다.

핀드워 이전의 레이드에서 문제가 되었던 선홀딩 후폭딜 문제를 개선하여 프레이-이시스 레이드에서 패턴의 회피와 파훼를 강제하여 많이 레이드다운 모습을 가지게 되었으나 여전히 버퍼를 제외한 모두는 딜러이기에한정된 시간에 최대한의 딜링을 뽑아내는 것만이 게임 내 최대의 가치가 되어버렸다.

이는+11강화+12강화를 하지 않으면 레이드 공격대에 받아주지 않는 현상을 초래했고(클리어가 되지 않으니까),이를 위해 유저들은 이전보다 더욱 강화에 목메게 되었다.그러나 던파 에서 강화란 많은 부분을 확률에 의존해야 한다.이는 운빨X망겜 이라는 표현을 정착시키는 기염을 토해 냈다. 

2.강화와 재련,그리고 독립시행

현재 공개된 강화 확률을 살펴보자면+4강화 까지는100퍼센트지만 이후로는10퍼센트씩 감소하여10강화를 시도할 때30퍼센트의 확률을 가진다.이 강화 확률은 그렇게 낮지 않아 보이지만 각각의 확률이 독립시행으로 이루어지기에(강화 보정치나 스택이 존재하지 않음),체감으로+7강화 이상의 수치에서의 강화확률은0을 뺀 것 같은 기분을 느끼게 한다.(실제로 필자는8강화에서9강화를 가다 약5천만 골드를 소비하고 게임을 접을까 했었다. ex)9렁텅이)이는 베르누이 시행이라고 하는데 각 시행의 결과가 두 개로 이루어진 독립시행을 지칭한다.,성공과 실패 두 가지의 결과값을 가지지만,이때 각 시행에서 성공이 일어날 확률은 항상 일정하다는 것이다.,강화 확률에 있어서 추가보정치가 없다는 것.이후 기술할 항목이 본 글을 작성하게 된 원인인데2019725일 패치로 강화 보정치 패치가(퍼스트 서버 테스트 없이)본 서버에 적용된다.패치 내역을 살펴보자면 다음과 같다.

 

강화 보정 시스템이 추가됩니다.

 

-강화기를 통해 장비 강화에 실패했을 경우 강화 확률이 소폭상승하며,실패시마다

   추가로 누적됩니다.

-무기 아이템에만 적용되며,보정치는 각 아이템에 귀속됩니다.

 

-+11강화, +12강화만적용되며 강화수치별 별개로 누적됩니다.

 

-강화 성공 시 누적된 보정치는 삭제됩니다.

 

 

위의 내역이 강화보정 패치의 주요 골자로 보인다.하지만 이는 철저하게 보여주기 식의 생색내기 패치에 불과한 것으로 보인다.현재 던파의 강화는 운빨 컨텐츠로 유명한데,이는 강화 실패시의 디메리트가 너무나 크기 때문이다.일반적으로 강화에 실패할 경우 투입한 재화의 증발은 보통이다.(강화수치의 단계하락 또는 장비 파괴도 존재하지만 던파는 모두를 가지고 있다)그러나 던파는+10강화 이상의 수치에서 강화 실패 시3수치를 하락시켜 버린다., +11강화를 가기위해+10강화에서 실패를 겪는다면+7강화부터 다시+10강화를 한 뒤+11강화를 시도해야 하는 것.위에서 언급 하였듯이+10강화도 결코 간단한 강화수치가 아니며,이렇게 여러 번의 시도 끝에 보정치를 적용받아+11강화를 성공하더라도+12강화를 한 번에 성공하지 못한다면 기존의 강화 보정치는 사라진다는 것이다., +12강화를 위한 보정치만 남은채+11강화를 위한 보정치는 삭제되는 것,이는 강화 실패 시3단계가 되는 던파의 특성상 기존의 강화와 달라진 바가 거의 없다는 점을 시사한다. +8강화부터 다시+11강화를위한 보정치를 쌓고 강화를 시도해야 하는 것이다.

현재 유저의 대부분이 겪고 있는 강화의 문제는 결코+12강화를 못하는 것이 아니다(이것도 맞다).흔히 말하는 고인물 유저의 경우 관계없는 이야기가 되겠지만(고인물 유저들도 이와같은 이유로 신규 캐릭터 육성을 꺼리는게 실정),소과금 혹은 무과금 유저들의 경우강화를 위한 재화의 수급 자체에서 엄청난 문제를 겪고 있는 실정이다.

이 때문에 유저들은 독공캐릭터 즉, 재련캐릭트로 눈을 돌리고 있는 실정인데, 재련 또한 쉽지 않은건 매한가지이다. 재련은 실패시 재련수치가 하락하지 않는다는 장점으로 인해 실패할 우려가 없지만, 이또한 하루종일 강렬한 기운을 모아도 하루한번 이상 시련하기 힘든것이 사실이다. 또한 8재련이라 만만하게 보고 덤비다가는 3재련 혹은 4재련도 생각만큼 쉬운게 아니라는 것을 알게된다. 하지만 강화보다는 낫다 라는게 대부분 유저들의 의견이기도 하다. 

3.재화의 획득과 소비 그리고 자유 시장 경제 체제의 문제점 

 

던파는 강화를 위하여 골드와 무색큐브 조각을 소비한다.이 가운데 무색큐브 조각은 적게는 수천 많게는 수십 만 개를 소지한 사람도 있을 만큼 흔한(스킬을 써야 하니까)재화가 되었다.이는 차치하고 골드의 경우 수급이 원활치 못한 것이 실정인데,골드 수급을 위하여 광부(특정 던전을 반복적으로 클리어 하는 것)를 한다고 하여도한 캐릭터 당 수급되는 골드는 평균적으로 80만 골드에서100만 골드 내외,하지만 강화는 한 번의 시도에(+7강화부터)100만 골드는 우습게 소비된다.이는 이번 패치에 적용 예정인+11강화부터는 기하급수적으로 늘어나는데,이를 감당키 위한 골드 수급이 원활하지 않은 것이 현재 유저들 대부분이 겪는 문제가 아닐까 싶다.현재 유일하다시피 한 재화의 수급처는 광부인데 막말로하루 벌어 클릭한번에 하루를 날려먹는 일상이 반복된다. RPG게임의 묘미는 장비 및 아이템의 획득과 거래에 의한 금전의 획득(안톤 레이드 이전까지는 가능했다)이 아닐까 하는데,이는 모든 장비가 거래불가 아이템인에픽등급 아이템으로 대체되면서 의미가 퇴색되었다.사실상 금전적 가치가 높은 대부분의 아이템은 레이드에서 획득 가능한데 이마저골드카드라고 불리는 확률형 결과보상 획득 시스템이며 더더욱 레이드에 진입을 할 수 조차 없으니 획득을 위한 기회마저 박탈당하고 만다. 그리고대부분의 금전적 가치가 높은 재화는 흔히장사꾼들이 매점매석을 통해 일부 유저들의 막대한 이익 창출에 사용되고 있는 실정이다.공지를 통해 몇 번이나 언급했던유저들 간의 활발한 거래를 통한 자연적인 가치 책정은 사실상 불가능 한 것이나 마찬가지. ‘유저들 간의 활발한 거래는 자유 시장 경제를 표방하는 표현으로 보이지만, 자유 시장 경제는 독과점과 매점매석을 통한 부익부 빈익빈 현상의 심화를 초래한다.이를 방지하기 위해 현실에서는 법을 통하여 규칙을 세워두고 있다.하지만 게임에서는 이를 적용하기 힘든 것이 현실이다.하지만 오히려 현실보다 더욱 적극적으로 개입 할 수 있는 것 또한 게임의 장점이다.,사회학에서 이야기하는큰 정부의 역할을 개발사 또는 서비스 플랫폼에서 담당 할 수 있다는 점이다.대표적으로검은 사막의 경우 시세를 업체가 관리하며 거래는 대부분 경매장을 통하여 이루어진다.그러나 현재 던파는 매점매석 현상이 매우 극심하여 제대로 게임을 즐기기 위해선 '장사꾼'유저가 제시한 금액을 지불하고 살 수밖에 없다. 하지만 그 가격이 너무나 높게 책정되어 있어 제대로 즐기기 어려운편 이기도 하다.

, 재화의 획득이 사실상 제한된 현 시점에+12강화를 강요하는 것과 강화를 위해 기약 없이 재화를 쏟아 넣어야 하는 시스템 자체에 문제가 있다생각된다.대부분의 소과금,무과금유저들은 이를 버티지 못하고 레이드를 포기하고 싱글 플레이로 즐기다 떠나버리는 것이 실정이며,이들이 이벤트로 장비를 퍼 줄때마다 돌아와서 장비를 받고 다시 떠나버리는 것을 보고연어겜이라는 말도 생겼다. 하지만 이는 연어처럼 결국엔 되돌아 오는 것으로 보아선 안된다. 자신이 게임을 떠난 이유와 똑같은 이유로 곧 다시 떠나기 때문이다.현 강화 시스템을 유지하려면 강화에 소비되는 재화의 획득을 조금 더 원활하게 할 필요가 있으며,재화의 획득을 현행과 같이 유지하려면 강화 시스템을 손보아야 할 것으로 보인다. 

 

4.결론 및 요약

현재 던파의 강화 시스템은 현재의 운영방식과 맞물려 최악의 시너지를 뿜어내고 있다.레이드를 중심으로 돌아가는 현재의 던파에서 레이드를 즐기기 위해 강화와 마법부여,크리쳐,스위칭,칭호,엠블렘이 강제되고 이를 위한 재화의 획득은 한정되어 있다.이 가운데 특히 강화는 독립시행 이라는 확률형 시스템을 채택하고 있으며 이는 무한정 될 때 까지 할 수 밖에 없는 시스템이다.이를 개선하기 위해 강화 보정 패치를 진행하였으나 이 패치는 단순한 눈속임에 불과하며+10강화 이상의 수치에서 실패 시3강화가 되는 점과 강화 보정수치의 초기화를 개선하지 않는 이상 유저들의 강화 부담을 크게 덜어줄 수 없을 것으로 생각된다.

당초 강화 보정 수치라는 것은 낮은 확률의 강화를 성공시키기 위한 안전장치 인데 이를 통한 강화성공시 아랫단계로의 하락이라는 시스템은 강화 보정수치의 의미를 퇴색시킨다.예를 들어+11강화에서+12강화를 시도할 때 확률이15퍼센트라고 한다면 독립시행의 확률에 따라85퍼센트 즉108.5회는 실패인데 이를 방지하기 위해 부여되는 것이 보정수치이며8.5회 실패를8회 실패 또는7.5회 실패로 확률을 높여주는 역할을 한다.그러나 강화수치의 하락과 함께 이 수치가 초기화 된다는 것은 똑같은 과정을 다시 반복하여야 한다는 점이며 이는 또 다른 부담과 압박으로 다가올 가능성이 크다.

 

 

 

쓰다보니 개빡치네요 나도 12강 끼고싶고, 프레이 면접 30분 40분씩 기다리기 싫단말이다 네오플!게임의 방향성이라던가 횡스크롤 액션RPG라는 정체성, 각 캐릭터들의 컨셉 및 개성 상실, 캐릭터를 판단할 때 딜량으로만 판단하여 딜량만 평준화 시키는 현재의 순차적 밸런스패치, 구멍난 스토리라인, 버그, 몇몇 유저들의 갑질(정X겜) 등 많은 문제점이 산재해 있지만 점점 나아지고 있고 고쳐 나가고있는 도중이라 나아지겟지 나아지겟지 한게 벌써 10년이 넘어섰네요. 다른 분들 의견은 어떤지 많이 궁금하기도 하고 강화를 이대로 놔둬도 되나 싶기도 해서 주저리 주저리 지껄여봤습니다 댓글로 많은 의견 부탁드릴께요. 

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