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[배메/정보] 배틀메이지 탈리스만 고찰 및 문제점 정리[스압]

nlv31 시뇨느니  |  2019-10-04 03:46  |  조회 4250

 

http://df.nexon.com/df/community/dnfboard?p=web&mode=view&no=2087004&job=3&grow_type=3

글의 원글 링크입니다. 던파 공홈에 올린 글을 그대로 퍼왔어요!

만약 깨짐 현상 등이 발생한다면 원본 링크를 찾아가서 봐주시면 감사드리겠습니다.

특히나 던조의 경우엔 이렇게 퍼오면 깨지는 경우가 굉장히 다반사라...

저는 이 글을 올리고 자러 갈 것이고, 내일 일어나서 글을 화인해 보고 엑박이 뜨면 수정은 할 것 같지만

그 전에 보시게 되는 분들이 있다면, 만약 읽는 데 불편함이 있으시다면 원본 링크를 참고해 주시면 감사드릴게요.

------------------------------

19.10.4 오전 3:30 글 첫 작성 마무리.

-------------------------------

 

안녕하세요!

오늘은 배틀메이지 탈리스만에 대해 글을 써볼까 합니다.

 

탈리스만이 나오기 전에 만들었던 장난

 

마계 대전이 나온지 시간도 오래 지나며, 점점 생각도 정리됐고 했으니 드디어 쓸 수 있을 것 같네요.

나름 성급하지 않게, 좀 지켜보고 나름 쓸...려고 노력을 했으니,

미래에 누군가가 봤을 때, 제 글이 뇌절이 아니길 빕니다.

 

 

 

일단 여러분들이 좋아하는 결론부터 말해야겠죠

 

결론

 

 

 

홈런 퀸

 

+

 

 

언리밋 프레스, 황룡유희 중 상황에 맞게 선택 1

 

 

 

 

 

 

아마 몇몇 분들은 "아니 언리밋 프레스 개 구려보이는데 왜 저게 좋다고 하지?" 라는 생각을 하실 수 있는데,

지금부터 천천히 설명해 보겠습니다.

 

 

 

 

-목차-

1. 결론과 요약 정리

2. 언리밋 프레스(체이서 프레스)

 - 특징

 - 문제점

3. 패황유성권(강습유성타)

 - 특징

 - 문제점

4. 황룡유희(황룡천공)

 - 특징

 - 문제점

5. 홈런 퀸(트윙클 스매쉬)

 - 특징

 - 문제점

6. 뇌신연격(진 뇌연격)

 - 특징

 - 문제점

7. 탈리스만에 대해 아쉬운 점

 - 가상 탈리스만

----

 

 

 

 

 

먼저 배메의 탈리스만의 목록입니다.

 

 

퍼섭과 비교하면, 황룡천공의 드래곤 체이서 크기 증가가 30%에서 50%로 바뀌었다는 정도..? 의 변화가 있었습니다.

그러니까 퍼섭 당시 정리 사진을 갖고 있으셔도 큰 문제는 없으십니다(?)

 

 

 

그리고 이게 탈리스만으로 인한 변경점들을 요약한 짤입니다.

평타는, 아래에 다 같이 서술하겠습니다.

 

 

그럼 이제 탈리스만 하나씩 이야기를 해 볼까요.

 

 

 

먼저, 언리밋 프레스입니다.

체이서 프레스의 탈리스만으로, 기존의 스킬 프로세스를 그대로 갖고 갑니다.

 

 

기본적으로 딜이 15% 증가하고, 여기다가 체이서를 소모한 수에 따라서 개당 0.4씩, 최대 20개의 체이서를 보유할 시 정확히 24.2%의 대미지 증가율을 보여줍니다. 실전에서는 대부분의 경우에서 23.8%의 댐증율을 받겠네요.

또한 기존 스킬에 자체적으로, 소모되는 체이서 개수에 비례해서 크기가 증가하는 옵션이 있기에, 공격 범위도 증가하는 탈리스만이라고 볼 수 있겠습니다.

옵션 중 체이서 융합 속도 50% 증가라는 옵션이 있는데, 이 옵션은 대충 이 정도의 속도 증가를 보여줍니다.

 

 

 

걍 뭐 거의 없는 옵이라고 생각하면 되겠습니다.

 

이 탈리스만을 제가 앞서서 고평가했는데요,

그러한 이유는 다음들과 같습니다.

1. 대미지 증가율이 매우 높음

2. 기존 쿨타임 25초의 스킬이라 현 이시스 레이드에 매우 적합한 스킬(이시스 짤딜탐이 30초)

3. 스포 대비 강습보다 우수함

4. 범위가 우수하고 총 시전 시간이 긴 편이 아니라서 실전성이 뛰어남(ex 패턴을 피하고 스킬을 넣는다 등)

 

 

하지만 역시나 이 탈리스만은 문제점 또한 갖고 있으며, 구조적 문제점을 해결해 주지 못한 스킬입니다.

 

첫 번째는, 체이서를 모두 사용한다는 디메리트입니다.

이 디메리트는, 스킬 사용 직후 다음 공격 전에 체이서를 뽑아내지 못하면, 그 다음 공격은 체이서 사출을 못한다는 뜻으로 연관되며, 이는 곧 딜로스입니다.

이러한 문제는 체이서 프레스를 사용하기 전 몬스터에게 타이머 밤을 사용해 두든지, 체이서 클러스터를 깔아두기를 반강제적으로 요구하는 사항이 되며, 이는 곧 큰 구조적 문제점이 됩니다.

-> 해결 방안으로, 스킬 적중 시 즉시 체이서 10개 생성 같은 옵션이 있으면 좋을 것 같습니다.

 

두 번째는, 왕체이서 보정이 없단 것입니다.

http://df.nexon.com/df/community/dnfboard?search_type=charac_name&keyword=니무룩...&title_type=&mode=view&no=2016500&job=3&grow_type=3

제가 예전에 체이서에 관해서 구조적 문제점을 다룬 적이 있습니다.

이 글에 두 번째 내용에 담긴 왕 체이서 관련 이야기입니다만, 콤보가 0인 상태에서 체이서가 0개인 상태로 공격을 시작할 때, 체이서 에볼루션 상태 기준 150콤보를 달성하기 전에 체이서를 20개를 뽑아버리면 그만큼 왕체이서를 쓸 때까지 걸리는 시간이 증가하여 곧 딜로스가 됩니다.

(방금 한 말이 이해가 되지 않으신다면, 위의 링크의 2번을 슬쩍 읽어봐주시면 됩니다.)

즉, 기존엔 150콤보를 찍은 후에 9개의 체이서만을 소모하면 됐었으나, 이 탈리스만을 끼면 20개의 체이서를 소모하는 비교적 더 힘든 상태가 됩니다.

물론 이 탈리스만을 채용했다는 것은 체이서 프레스를 사용할 테니 20개+150콤보 달성 후 바로 체이서 프레스를 쓰면 비교적 문제점을 피해갈 수 있겠으나, 항상 체이서 프레스가 있을진 모르고, 항상 스킬을 사용할 수 있는 환경이 아닐 수도 있으니까요.

-> 해결 방안으로, "체이서 생성 시 무조건 왕체이서 생성" 옵션 추가

 

세 번째는, 채널링 문제점이 해결되지 못했습니다.

이 스킬은 예전부터 배메 유저분들의 많은 싫음을 사던 스킬입니다.

배메 스킬 컨셉과 먼 것 같다, 시전 속도가 스킬을 끊어치는 것 같다, 그리고 그 외에 위에 언급한 문제점까지.

그 중, 스킬 시전 속도 관련 이야기인데, 이 스킬 혼자 캐스팅한다는 느낌을 가진 스킬이라는 것은 분명합니다.

이러한 문제점을 일부러 방치하고 스킬 특성으로 놔두는 것이면 또 모를까, 융합 속도 50%증가라는 뭔가 속도를 감소시켜 줄려는 거 같은... 거 같은데 감소가 전혀 되지도 않는 수준의 옵션을 준 이유가 궁금합니다.

이 스킬의 프로세스는 융합 속도의 문제가 아니라, 자체 모션의 문제라는 걸 알아주셨으면 합니다.

-> 융합 속도 증가 대신, 점프 모션 및 융합 모션 삭제

 

네 번째로는, 스킬의 주요 강화 옵션이 봉에 쏠려있습니다.

사실 체이서 프레스의 경우는 큰 문제점이 아닙니다.

봉 마스터리 전용 옵션으로, 체이서 프레스 공격 범위 증가 옵션이 있습니다.

분명히 무기 차별은 맞습니다.

-> 탈리에 공격 범위 증가 공통 옵션 추가

 

 

 

 

 

 

 

다음은 패황유성권입니다.

강습유성타의 탈리스만으로, 스킬 프로세스가 변경됩니다.

 

 

기본적으로 대미지가 18.65% 상승합니다.

아니 뭐... 강습을 맞고, 그럼 폭발이 생겨서 또 맞아야 총 18.65%인데... 강습을 맞으면 폭발도 맞을 테니까요.

그 외에, 채널링이 매우 감소하고, 제자리에서 시전하게 됩니다.

이 탈리스만을 사용하면, 강습을 딜레이를 최대한 줄이기 위해 트윙클과 연계하지 않으실 수 있습니다.

 

하지만 저는 이 탈리스만을, 모든 탈리스만 중 4등으로 평가하고 싶습니다.

그러한 이유는 다음들과 같습니다.

1. 대미지 증가율이 구림

2. 기존 스킬인 강습유성타 자체가 스포 대비 쓰레기

3. 긴 채널링을 줄여준다곤 하지만, 사실 그 채널링을 줄일 방법이 이미 존재함

 

위의 이유로 저는 별로 좋게는 평가하고 싶진 않네요.

물론 실제로는 써보면, 이시스 짤딜탐에 굉장히 잘 어울리는 탈리스만이라, 실딜이 생각만큼 구리진 않습니다.

 

 

 

이 탈리스만의 문제점은?

 

첫 번째로, 기본 베이스 되는 스킬이 너무 쓰레기입니다.

이 스킬의 원본 스킬인 강습유성타는 40제 스킬로, 기본적으로 스포를 50씩 먹는 스킬입니다.

이 스킬의 스포 비효율을 비교하자면, 스킬쿨이 두 배 이상 차이나는 25제 배메 스킬, 타이머 밤에 같은 스포를 투자할 경우, 타이머 밤 26레벨 이상부터 "1회 사용" 딜이 타이머 밤이 더 뛰어납니다. (즉 예를 들어 타이머밤 30렙, 강습 15렙을 투자하면 타이머 밤 1회가 더 셈)

타이머 밤은 쿨타임이 12초고 강습은 25초인데 1회 사용딜이 타이머 밤이 더 세면 말을 다 한 수준입니다.

-> ...

 

두 번째로, 대미지 증가율이 저조합니다.

구조적인 변경을 줬다는 이유 때문인지, 대미지 증가율이 약하기 때문에, 거기다가 위의 문제인 스포 대비 구림까지 합쳐져서 굳이 채용할 이유를 찾을 수가 없습니다.

배메의 로망이라고 하시면서 채용한다는 분이 많다 카더라

​-> ...

 

세 번째로, 구조 조정의 가치가 낮습니다.

기존에도 이 스킬의 시전 시간은, 트윙클로 캔슬하면 얼마든지 줄일 수 있었기에, 그 가치가 빛나지 못합니다.

현재 홈런 퀸이라는 부동의 1티어 탈리가 있는 이상, 대부분의 배메 유저분들이 쇄-트-쇄를 손에 익히고 계신데,

사실 쇄-강-트-쇄를 하셔도 전혀 문제가 없는 부분이라... 구조 조정의 메리트가 그닥 크지 못합니다.

-> ...

 

네 번째로, 스킬의 주요 강화 옵션이 창에 쏠려있습니다.

사실 강습의 경우 또한 큰 문제점이 아니긴 합니다.

창 마스터리 전용 옵션으로, 강습유성타 최대 충전 시간 감소 옵션이 있거든요.

봉엔 없는 옵션을 가지는 것이니, 무기 차별이 분명히 맞긴 합니다.

-> 탈리에 최대 충전 시간 감소 공통 추가

 

그냥... 잘못 타고났네요.

뭐 제가 여기서 "걍 구조 조정 없애고 딜 증가나 더 해주죠"라고 할 순 없는 노릇이니까요 ㅠ

 

 

 

 

 

 

 

 

다음은 황룡유희입니다.

황룡천공/황룡난무의 탈리스만으로, 스킬 프로세스가 변경됩니다.

 

황룡유희 중, 황룡천공 짤입니다.

 

황룡유희 중, 황룡난무 짤입니다.

 

 

각각 24%, 7.52%의 대미지 증가율을 보여주며, 여기서 난무는 마지막 타를 맞추면 18%의 대미지 추가 증가율을 보여주는 듯 합니다.

문제는 제가 이걸 따로 표기한 이유가, 충격파 범위가 난무와 완전히 따로 놀기 때문입니다.

그래서 난무는 맞고 충격파는 안 맞는 경우가 분명히...생기실 거예요.

 

아 그리고 특이한 점! 난무 사용 시, 탈리로 인한 댐증의 일부를 따로 딜표에서 보여주는 것 같더라구요.

...왠진 모르겠지만요.

 

부가효과 중, 난무에 있는 "적이 끌려옴" 효과는, 아래 문제점에서 다루겠습니다.

 

 

이 탈리스만을 제가 앞서서 고평가했는데요,

그러한 이유는 다음들과 같습니다.

1. 대미지 증가율이 매우 높음

2. 기존 스킬 자체의 대미지도 우수한 편이라 대미지 증가 효과가 비교적 돋보임

3. 채널링이 증가하지만, 사출 수가 증가하여 나름 메꿔주는 편.

 

정도네요.

 

 

 

하지만 문제점은?

 

첫 번째로, 황룡유희: 난무에 강제 이동 판정이 생겼습니다.

 

한 장의 짤로 요약할 수 있겠네요.

기존의 스킬, 즉 탈리스만을 쓰기 전의 황룡난무는, 슈퍼아머의 몹을 밀지 못했지만(일반 몹은 미는 효과가 있음)

탈리스만이 적용된 황룡유희는 몹을 자신의 300px 앞으로 당길려는 습성을 가집니다.

 

이 이동은 강제 이동 판정이여서, 매우 큰 문제점이 되는데, 이동을 시킬 수 없는 상태가 아닌 모든 몹의 타점을 바꿔버린다는 점입니다.

예를 들어서, 이시스 입장 딜을 할 때도, 이 스킬을 쓸려면 이시스 앞의 300px로 뛰어가서 제자리에서 써야합니다.

그렇지 않으면 대부분 상황에서 이시스를 강제로 밀어버려, 파티원들의 딜로스를 유발하겠네요.

예를 하나 더 들어볼까요?

사르포자의 검은 연기를 뿜는 패턴에서, 사르포자의 안쪽으로 들어간 후에 이 스킬을 사용하면 파티원을 모두 전멸시킬 수 있습니다.

사르포자는 그 패턴을 할 때 이동을 시킬 수 없는 상태가 아니기에, 연기 안으로 사르포자를 밀어버리고, 그로 인해서 연기로부터 피구슬이 나와버리기에 대부분이 피구슬에 맞고, 광폭이 나와서 파티원들을 공격할 수 있겠네요.(연기는 밀리지 않고, 사르포자만 밀리기 때문에).

-> 이거 막타 맞추라고 준 옵션 같은데 그냥 삭제 좀...

 

 

두 번째로, 채널링이 늘어난다는 점...

....입니다만, 이건 그냥 스킬 프로세스 변경이라, 문제점으로 다루기도 애매하니 넘어가겠습니다.

 

 

세 번째로, 무기 특징 밸런스 문제로, 사출 관련 문제점이 있습니다

...만, 제가 이 탈리스만이 없는 관계로 정확한 정보를 제시해 드리지 못하기에 우선은 슬쩍 언급만 해 두겠습니다.

 

 

 

 

 

 

다음은, 홈런 퀸입니다.

 

 

다음은 홈런 퀸입니다.

트윙클 스매쉬의 탈리스만으로, 스킬 프로세스가 변경되진 않습니다.

 

 

 

부가 효과를 받으면, 트윙클 스매쉬의 대미지가 15% 증가합니다.

개인적으로 이 탈리스만을 처음보고 굉장히 화가 났었습니다.

밸런스를 이따구로 만드는구나... 싶었거든요.

왜 제가 이런 말을 하는지는, 밑에 문제점에서 다루겠습니다.

 

 

이 탈리스만을 제가 앞서서 매우매우 고평가했는데요,

그러한 이유는 다음들과 같습니다.

1. 순딜을 챙기며 동시에 지딜기를 챙길 수 있다는 점

2. 대미지 증가율이 완전히 활용한다는 가정하에 50% 이상의 대미지 증가율을 보여줌

 

정도네요.

 

이 탈리의 진가는 사실 쇄패 쿨초에 있기 때문에, 부가 효과를 안 받고 빨강룬 3개 박는다는 방법도 쓴다는 말이 있던데...

...좀... .... 애매하네요.

 

 

 

문제점을 적어볼까요.

 

첫 번째로, 그리고 가장 중요하게. 무기의 밸런스를 전혀 생각하지 않았습니다. 창에 완전히 맞춰져있어요.

​앞 세 개의 탈리스만에도 이 표현을 썼지만, ​이 탈리스만은 굉장히 이 차별이 심각합니다.

차례대로 하나하나 설명해 드리겠습니다.

 

첫 번째로는, 쿨타임 초기화의 개념입니다.

배틀메이지는 무기가 두 가지로 나누어진 캐릭터로, 그 두 무기의 눈에 띄는 차이는 바로 쿨타임입니다.

이 무기에서 기인하는 쿨타임의 개념은, "이 무기는 스킬쿨이 더 짧은 대신에 딜이 조금 약하다" 라는 특징을 갖고 있죠.

하지만 이 쿨타임 초기화는 그런 개념을 완전히 깨버립니다.

왜냐면 이 탈리스만의 효과로, 특정 스킬을 사용하면 특정 스킬의 쿨타임이 얼마가 남았든, 무조건적으로 초기화시켜 버리니까요.

그럼 쿨타임이 짧고 딜이 약한 무기를 선택하는 이유가 옅어지고, 무기의 밸런스가 흔들리게 됩니다.

Q. 아니 근데 그 스킬의 쿨을 초기화 시켜주는 스킬의 쿨이 줄어들잖아요.

라고 하실 수 있는데, 이것은 두 번째 문제점으로 연결됩니다.

 

두 번째로, 추가 옵션의 편애입니다.

부가 효과에 존재하는, 쿨타임 10% 감소 효과가 보이시나요?

이 트윙클 스매쉬라는 스킬은, 기본 쿨이 30초인 스킬로, 기존에는 창은 30초에 1번, 봉은 아슬아슬하게 2번 사용할 수 있는 특징을 가진 스킬이었습니다.

근데 이 탈리스만이 나오면서 그런 게 사라졌어요.

타직업 쿨 20초짜리 스킬 18초나 19초로 줄여드는 수준의 저격급 패치를 했다고밖에 안 보입니다.

창만을 위해서요.

아닌 거 같다구요? 세 번째와 네 번째로로 가볼까요?

 

세 번째, 창 무기에만 효과 증가가 있는 쇄패를 초기화 시킨다는 점입니다.

쇄패라는 스킬은 창 마스터리에만 부가 효과가 있는 스킬로, 그 효과는 공격 범위 증가입니다.

봉 마스터리에는 쇄패에 대치되는 스킬인, 퓨전 체이서가 당당히 있는데도 불구하고, "홈런 퀸"이라는 컨셉을 맞추는 건지, 아니면 이 탈리스만 기획자분이 진짜 봉따윈 있는지도 모르는 건지, 오직 쇄패만을 쿨초하네요.

물론 옵션이 쇄패or퓨체 중 쿨이 더 높게 남은 스킬 쿨초 뭐 이런 옵션이어도 퓨체를 쓰진 않았겠지만요.

 

그리고 네 번째로, 범위 증가 옵션 또한 창만을 편애합니다.

부가 효과에 트윙클 범위 증가 12%가 있지요.

이것이 무엇을 의미하는지 아시나요?

물론 여러분들은 그냥 단순하게, 다른 캐릭터들도 범위 증가도 있고 하니까~ 라고 생각하실 수도 있겠지만,

저는 이런 생각이 들더라구요.

쇄패 범위랑 트윙클 범위를 맞추기 위해서 그런 거라고.

 

 

 

이것은 창이고

 

 

이것은 봉입니다.

 

제 생각이 딱 들어맞아서 너무 화가 나더라구요.

아, 배메 탈리스만 기획자는 봉 따위 껴본 적도 없고, 창으로만 탈리를 제작했구나, 하고요.

그건 아래 나오는 진뇌연격 탈리스만의 문제점에서 진짜 확신을 주는 수준입니다.

 

이걸 확인하고, 던파가 굉장히 미웠습니다.

그리고 배메 탈리스만의 기획자분은 배메는 무기가 두 종류란 걸 아는지, 봉이란 것도 있는지 아시나 진짜 궁금해졌네요.

-> 만약 읽어주셨다면, 문제점을 알아주셨을 겁니다.

 

 

 

두 번째로, 이게 트윙클 스매쉬 탈리스만인지 쇄패 탈리스만인지 헷갈립니다.

이 탈리스만 제작자분은 사실 쇄패 탈리스만을 만들고 싶었던 게 아닐까요?

쇄패 쿨초 옵션을 떼고 보면, 쿨감 10%, 범위 12%, 댐지 15%의 탈리스만으로, 좀 강력한 레어 탈리스만급 옵션이네요.

심지어 이 부가 옵션으로 얻는 것보단 기본 탈리의 옵이 메인이라, 20초 딜만을 볼 때는 오죽하면 부가 효과를 포기하고 빨강룬 3개 박는 게 더 세겠냐고요.

 

 

아주 이렇게 냈어도 됐을 탈리스만이었겠네요.

어때요, 뭔가 더 자연스럽지 않아요?

쇄패의 회전력을 받는다... "홈런 퀸"스러운 설명이 아닐까요?

->

 

 

 

 

 

 

마지막으로 소개해 드릴 탈리스만은, 뇌신연격입니다.

 

 

 

다음은 뇌신연격입니다.

진 뇌연격의 탈리스만으로, 스킬 프로세스가 변경됩니다.

 

 

찌르기 대미지 22% 증가,

막타 딜이 10% 증가하여

총 15.55% 증가합니다.

 

진짜 위의 4가지 탈리스만들도 굉장한 문제점들이 있었지만,

이 탈리스만은 진짜 답이 없습니다.

 

개인 평가로는 5등을 주고 싶네요.

그러한 이유는 다음들과 같습니다.

1. 채널링 증가

2. 대미지 증가율 노답

3. 홀딩 부여 노답

4. 그렇다고 막타만 치면 대미지 증가율이 더 노답

 

아, 참고로 찌르기 속도 50% 증가는, 말 그대로 찌르는 속도가 1.5배가 되는 게 아니라, "기존 공격 속도에서 50%가 증가한 속도"로 찌른다는 뜻입니다.

이게 무슨 뜻이냐면, 기존 캐릭터 공속이 160%였다면, 이 속도의 50%인 80% 또는 130%가 증가하는 것이 아닌, 50%가 합연산으로 더해져서 210%의 공속으로 가정하고 찌른다는 소리입니다.

* 공격 속도의 개념은 "그 속도"로 때린다 가 아니라 "그 속도만큼 더 빠르게"때린다입니다. 즉 인포의 공격 속도가 0%여도 사실은 노말한 속도인 1의 속도로 때리는 것이고, 공격 속도가 100%면 2의 속도로 때리는 것이지요. 그래서 160%면 사실 2.6의 속도로 때리는 것이고, 한국어적인 해석을 하면 2.6의 속도가 50%가 증가한 3.9의 속도로 찌르는 것이 아니라, 160%에서 50%가 증가한 3.1의 속도로 찌른단 뜻입니다. 한 마디로 요약하면 실 속도 증가율은 쓰레기.

 

음... 이 친구는 뭐... 감싸주기도 힘든 수준입니다.

바로 문제점으로 넘어가보죠.

 

 

 

첫 번째로, 채널링이 압도적으로 증가합니다.

두 번째로, 무기 밸런스를 고려하지 않았습니다. 창이 압도적으로 유리해요.

두 가지를 같이 설명하겠습니다.

 

 

채널링이 증가하는 이유는 간단합니다.

역경직 때문이에요.

당연히 허공 찌르면 뭔가 잘 못 느끼는데...

몹을 쳐보면 확연한 차이를 느낍니다.

 

진뇌연격은 얼마나 걸리냐고요?

 

 

이만큼 걸립니다.

찌르기 속도가 올라도, 찌르는 횟수가 오르면 그만큼 역경직을 더 받기 때문에, 속도가 빨라지지는 않습니다.

 

여기서 확인할 수 있는 두 가지는,

일단 시전 시간을 증가시키지 않기 위해 찌르기 횟수는 증가시키되 찌르는 속도를 증가시켰는데

한 가지로, 이 증가 수치는 뭔 공속 0% 기준일 때 같은 속도가 나오는 수준의 증가량일 뿐이란 것이고,

두 가지로, 여기서도 역경직이 더 심한 무기, "봉"은 이젠 표기 공속이 더 빠른데도 시전 속도가 더 느려지는 아주 말도 안 되는 밸런스를 보여준단 겁니다.

 

아, 근데 배메 탈리스만 제작자분은 봉 존재 자체를 모르시지 싶으니...

뭐 암튼 창 껴도 시전 시간은 증가하니까, 좀 고쳐주시길 바랍니다.

->

 

 

세 번째 문제로, 대미지 증가율이 답이 없습니다.

이거 밸런스 짠 분 생각으론 분명히, "체이서 사출 수가 늘어나니까 딜 상승량은 낮아도 되겠지?" 하시지 않았을까요?

말도 안 되는 소리죠. 찌르기 딜은 형편이 없고, 체이서가 그래서 그렇게 센 것도 아니고, 체이서는 평타를 쳐도 쏠 수 있으니까요.

그래서 막타만 치려고 보니까, 막타 대미지 상승량은 고작 10%입니다.

이러니까 쓸 수가 없어요.

-> 그냥 체이서 사출 생각 안 하게, 찌르기를 완전 삭제하고 막타만 바로나가되 대미지 증가를 좀 높게 주세요.

 

네 번째 문제로, 홀딩을 붙힙니다.

퓨딜인데, 속도 시...시너지도 아니고 속도 퓨딜에다가, 홀딩까지 해 주는... 놀라운 조합입니다.

아마 이 홀딩을 붙혀준 이유는, 진뇌연격을 찌를 때 몹이 도망가지 말라는 의미로 붙혀준 것 같은데,

이 홀딩의 문제점이 뭔진 회사 내의 많은 분들이 레이드를 도니까 아시지 않을까요?

바로 카운터 때문입니다.

이 카운터 시스템 때문에, 뇌신연격의 홀딩으로 안전하게 다 찌르면서 공격하는 것보다, 갈라진 탈리스만(무옵 탈리스만)끼고 진뇌연격 막타만 한 방 카운터로 넣는 게 더 세단 말입니다.

오히려 이 홀딩 때문에, 홀딩 면역이 나오길 기다려야하고, 그러다간 아리아나 퍼펫이 끝나서 딜이 감소하는 경우도 오히려 많은 거 같아요.

-> 홀딩 불가 삭제하고 차라리 건물 슈아 부여로 해 주세요...

 

 

이 탈리스만을 요약하면, "그냥 레어 탈리스만 쓰세요"입니다.

진짜 개구립니다.

 

 

 

 

탈리스만을 모두 설명해 드렸습니다.

중간에 흥분해서 적게 된 곳도 있는 것 같지만... 아무튼 이젠 제 잡담 타임, 아쉬운 점에 대해 적어보는 시간입니다.

사실 전 탈리스만이 나오기 전에 굉장히 기대한 사람 중 한 명입니다.

탈리가 나오면 수많은 문제점들이 고쳐질 것이라 믿었고, 굉장히 큰 변화를 가져와 줄 것이라고 믿었죠.

 

네, 실제로 굉장히 큰 변화를 가져오긴 했어요.

누구는 아주 이젠 3차 각성기를 진짜 배워서 게임을 하던데. 대단하다는 생각밖에 안 들더라구요.

누구는 대미지 증가율이 30%도 우습다는 듯이 40%에 턱을 대고 있던데, 그것도 놀랐고요.

마지막으로 놀란 점은 배메의 탈리스만이 이렇게 무기 차별이나 하면서 대충 만든 것 같다는 느낌을 느껴서 더욱 충격이었습니다.

퍼섭에 마대가 나오던 당날, 특정 몇몇 직업은 아직 최종 확인 중이니 드랍이 안 된다~ 하고, 그 속에 배메의 이름이 들어가있어서 더 들떠있었는데, 괜한 행복회로였지요.

 

아무튼, 이러한 탈리스만에 대해서도 제가 글을 하나 쓴 것이 있는데, 시간 나면 한번 읽어주시면 감사드리겠습니다.

http://df.nexon.com/df/community/dnfboard?mode=view&no=2083849&job=99&grow_type=0&view_type=all&#comment_000200000000000000000

그리고 이건 글 중간에 언급했던, 무기별 밸런스 문제점에 대해 다룬 글입니다. 이것이 더 중요할지도 모르니, 이건 꼭꼭 읽어주시면 감사드릴게요.

http://df.nexon.com/df/community/dnfboard?mode=view&no=2086762&job=99&grow_type=0#comment_000200000000000000000

 

 

 

 

 

마무리는, 제가 공개된 탈리스만들을 보고, 아쉬움을 느껴서 만들었던 탈리스만들입니다.

이 제작 탈리스만에 대해선 조금 평가를 듣고 싶단 마음도 있습니다.

최대한 구조적 문제점들을 수정하는 데에 메인을 두고 만든 탈리스만들입니다.

 

 

먼저 체이서, 체이서 사출 탈리스만입니다.

예전부터 항상 말해오던, 쿨마다 사출이 가능하게끔 하는 조건을 추가한 탈리스만이에요.

하지만 이 옵션이 테아나에도 적용되면 테아나는 우주 파괴급 변신이 될 테니까, 테아나에는 약간 디메리트를 줬습니다.

여담으로, 이 탈리스만을 만약 끼게 된다면, 뇌연격, 진뇌연격을 찌르고 있는 것이 득이 되는 탈리스만입니다.

저 위에 있는 폐기물 뇌신연격도 끼는 가치가 생길 수 있는 탈리스만입니다.

 

 

 

다음은 타이머 밤 탈리스만입니다.

현 타이머 밤의 딜이 찌르기 17.8% 정도, 틱딜이 2.2%정도, 그리고 폭발이 나머지 정도 되는데,

그 총합딜을 전부 첫 딜에 이관시켜버리는 탈리스만입니다. (그 후 조금씩 남는 딜은 탈리스만으로 인한 대미지 증가 옵션)

동시에 찌르기를 휘두르기로 프로세스 변경하여 범위도 책임졌구요.

 

그리고 틱이 지속 되는 동안, 추가 입력 시, 체이서, 즉 추적자라는 컨셉에 최대한 맞추어, 상대를 따라가는 옵션을 넣은 탈리스만입니다.

 

 

테아나 변신~!!, 즉 1각 탈리스만입니다.

요즘은 쓰기가 디게 애매한 스킬로 전락해 버려서, 그냥 버프형식으로 바뀌는 건 어떨까 싶어서 만들어봤습니다.

뭐 옵션은 보시다싶이... 입니다.

아, 여담으로 원래 창천격 쿨타임은 1.1초, 천지 쇄패 쿨타임은 7초입니다.

음, 당시 이걸 만들 때 왜 이렇게 만들었는지는... 잘 기억이 안 나네요.

아무튼 나오면 갓탈리스만일 것.

 

 

 

 

 

 

아무튼 저의 긴 글은 이게 끝입니다.

긴 글을 읽어주셔서 감사드리며, 다음에 또 뵙겠습니다.

이번 글에 대한 피드백은 시간 나면 꼭 남겨주시면 감사드릴게요. 그럼 더 좋은 글을 적을 수도 있고, 만약 이 글이 회사에서 봐준다면(?) 더 좋은 결과를 내올 수도 있으니까요.

 

 

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...제가 뭔가 글을 쓰더라도, 그러한 내용들이 서버에 적용되고, 바뀔지 안 바뀔진 모르지만...

적어도 제가 이런 글을, 제 소중한 시간을 내서, 제 캐릭터의 피로도를 안 써가며, 과제를 뒤로 하고 쓴다는 건.

아직 이 게임에, 이 캐릭터에 애정이 있어서 하는 것이라고 생각이 드니,

부디 저의 행동이 뭔가 결실을 맺었으면 좋겠습니다.

제가 이 게임에 이 애정이란 걸 언제까지 쏟을 수 있을지도 모르고, 제 마음이 이미 접어버린 다른 이들처럼 언제 바뀔지도 모르니까요.

저 뿐만이 아닌, 다른 캐스터분들을 비롯하여 다른 유저분들도 탈리스만에 대한 부조리를 느끼고 있는 만큼, 좋은 해결 방안을 보여주시길 빕니다.

 

 

 

- 봉 -

 

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