이번에 퍼스트 서버에서 얼티밋 디바 밸런스 패치가 진행 됬는데 그 부분 관련해서 피드백 글 씁니다.
퍼스트 서버 패치에 대해서 간략하게 평을 내리자면
캐릭터 완성도 측면에서 봤을 때 홀딩측면에서는 완성에 가까우나 딜적인 측면에서는 너무 부족하다.
입니다. 이 부분에 대해서 왜 그런지 영상을 첨부해서 설명하겠습니다.
잡기가능적에 있어서도 홀딩능력이 매우 좋아졌습니다.
중력보정이 심한 몹의 경우 하단판정이 없는 잡기 기술로는 연계를 할 수 없어서
홀딩연계가 매우 힘들었는데 브레이킹엘보의 개편으로 홀딩연계가 더 수월해졌습니다.
여기서 문제, 잡기가능적에 있어서 이번 패치로 기능이 추가되었음에도 사용하지 않은 스킬은 무엇일까요?
예 그렇습니다.
싸어,에슈,에클입니다.
영상을 보시면. 아니 안봐도 아실겁니다.
홀딩스킬인데 공중으로 왔다갔다 난리가 아닙니다.
그리고 기껏 거리 조절 패치 해준 와캐도 에슈/에클후 쓰려고 하면 거리 조절이 매우 힘듭니다.
(안되는건 아닙니다! 방향키를 누르는 타이밍 잡기가 매우 어려울뿐!)
로플링 바운스, 브레이킹엘보 개선으로 저 세스킬을 굳이 쓰지 않아도 쿨타임에 목 안 쫓기고
연계홀딩이 가능한 마당에 저런 민폐스킬을 누가 쓰겠습니까. 아무도 안쓰는 스킬이 되겠죠.
심지어 싸어는 딜적인 측면에서 하향까지 당했습니다.
그러면 가장 현실적인 측면에서 개선사항을 말씀드리자면
에어클러치.싸이클론 어택 두 스킬의 딜링능력을 강화시켜서 홀딩에 치중해야 할 때는 다른 스킬을 사용하고
홀딩이 아닌 딜링에 치중할 때는 두 스킬을 위주로 활용하여 더 다양한 플레이를 할 수 있도록 개선이 되었으면 좋겠습니다.
더불어서 하단잡기&후딜감소로 브레이킹 엘보가 스킬 연계의 핵심이 되었는데
쿨타임(30제 일반스킬,12초 쿨타임)이 너무 긴 문제점이 있으니 이 부분도 개선이 되길 바랍니다.
건물형,잡기가능적 모두에게 문제가 되는점이 또 있는데
바로 허슈플/기간틱후 다음 잡기로의 스킬 연계가 힘들다는점입니다.
여기에는 문제점이 두가지가 있습니다.
먼저 두 스킬 모두 스킬 시전후 후딜레이가 너무 깁니다.
그래서 긴 후딜레이를 스턴과 바운스로 연계하라고 설계된 스킬인데..
문제는 스턴이 걸리지가 않습니다. 그리고 중력보정이 심해서 바운스도 안됩니다.
다음 스킬로의 연계가 안되니 가장 나중에 사용해야하는데
강제패턴의 존재로 그 타이밍을 잡기가 너무 까다롭습니다.
강제패턴이 정확히 15초마다 나온다고 해도 타이밍 잡기 어려울판에 다단히트/경직 유무에 따라
강제패턴의 발동시간이 빨라지기도 느려지기도 하기때문에 기간틱같은 경우 막타가 핵심인데
강제패턴으로 기간틱 도중에 빠져나가서 막타를 피해버립니다.
기간틱 도중에 막타를 쓸 수 있게 해달라는 요구가 괜히 나오는게 아닙니다.
중력보정을 무시하는 강제 바운스, 강제 스턴을 만들거나 후딜을 없애서 다음 스킬로의 연계가 될 수 있도록 개선이 필요합니다.
그리고 퍼섭 업데이트 관련해서 마지막으로 드리고싶은 말씀이 있는데
안톤레이드 그 던전 자체의 요구화력을 기준으로 얼티밋 디바가 분명 부족한 캐릭터는 아닙니다.
다만 직업간 격차가 너무 커서 다른 직업에 비해 디바의 안톤레이드 진입장벽이 너무 큰점.
이부분 충분히 인지 하고 계실꺼라 믿습니다.
퍼스트서버 피드백은 여기까지인데 집중적으로 밸런스 패치를 받을 수 있는 기간에 안톤레이드 관련해서
드리고싶은 이야기가 있습니다.
먼저 크레이브.
잡기시에 딜타임이 끊기는 것은 패치가 되었으나
여전히 그랩캐넌시 잠깐잠깐 무적이 되는 문제와 잡기를 사용하면 딜탐이 짧아지는 문제점이 있습니다.
후자는 내가 딜링을 함으로써 피통을 더 빨리 줄일 수 있으니 넘어간다 칩시다.
전자는 심각합니다. 딜링을 하면 오히려 망해요. 제발 이 기회에 이부분도 고쳐졌으면 합니다.
또 검은화산에서 한자 혈을 넣었을 때 나오는 사념체도 잡기를 사용하면 무적이 되는 문제점이 있는데
이부분도 개선 바랍니다.
https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job4&num=1323931
퍼섭 피드백 2탄입니다!