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[그래플러] 롤링 탈리스만 (싸이클론 스파이크) 상세 리뷰

nlv114_655846 플루오르안티몬  |  2019-10-12 01:21  |  조회 18207

 

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오늘 피어스 탈리스만을 희생해서 드디어 이녀석을 먹었습니다. 피어스 탈리스만은 차후 다시 먹기로 하고(...) 아직 실전에 바로 투입하기에는 무리가 있지만, 리뷰를 하기에는 어느정도 준비가 된 상태여서 상세히 리뷰를 작성해보고자 합니다.

 

1. 스킬의 변형


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우선 잡기의 시전 모션이 기존 무릎 찍기, 로플링, 롤링 스파이크의 바람 끌어잡기에서 흑진광풍의 회전 잡기로 변경됩니다. 잡기의 범위는 흑진광풍과 동등하며, 흑진광풍과 마찬가지로 정말 미세하게 정면의 판정이 상승하고, 후방에 잡기 판정이 생겨납니다. 몬스터를 슬라이딩 그랩하면서 잡을 때 몬스터를 조금 더 유리하게 몰아잡기가 가능해집니다.

 

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이후의 시전은 롤링 스파이크와 동등합니다. 대신 잡기 가능형 적에게 피니쉬의 충격파가 기존 롤링스파이크와는 비교도 할 수 없을정도로 굉장히 큰 충격파가 발생합니다. (범위는 뇌천파쇄의 그 충격파와 유사합니다.) 잡기 가능형 적이 있는 곳에서는 잡몹 정리에서 탁월한 효율을 보여줍니다.

 

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잡기 불가형인 경우, 흑진광풍의 그랩 모션과 마찬가지로 한바퀴 모션을 시행한 후 롤링 스파이크의 그랩캐넌 모션을 시전합니다. 여기서 주시해야 될 점은 기존의 롤링스파이크 모션과 다르게 흑진광풍의 그랩모션을 취하기 때문에, 기존의 롤링 스파이크 보다 시전 종료까지 시간이 길다는 것입니다. 


2. 기본 상태로 사용했을때의 싸이클론 스파이크는 경쟁에서 밀린다.


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기본 롤링 스파이크는 사실 그닥 강력한 기술이 아닙니다. 데미지 자체는 뭐 그냥저냥~ 마스터해서 쓸만한 짜이의 보통 무큐기 수준이지만, 가장 큰 문제는 사실상 준 단타기인 주제에 24.8초라는 망한 쿨타임 배분때문입니다. 

24.8초의 망한 쿨타임 배분 때문에, 15 ~ 20초 에서는 단 한번의 사용밖에 불가능 해서 그로기 딜은 35제 무큐기 두 가지에 모두 밀리게 되고, 짤딜 까지 생각하면 그로기 패턴시전이 긴 몬스터 이거나 짤딜 타임이 길게 주어지는 몬스터라면 짤딜 30초 기준 2회 사용도 가능해서 강력하고 준수한 짤딜 누적 비중을 가져갈 수 있게 되지만... 그로기 패턴이 짧은 몬스터여서 30초에 2회 사용이 애매한 상황의 경우 롤링스파이크의 짤딜지분이 급격히 감소하게 되며, 전체적인 딜 지분은 이론상으로는 (빈 시간없이 꾸준히 스킬 쿨타임 마다 박았다는 전제하에) 딜 지분도, 짤딜도 짱센 기본기인 숄더태클에게 딜이 밀려버리는 안습한 모습을 보입니다.

하지만 짤딜때 계속 8초마다 빈틈없이 꼽아 넣어줘야되는 숄더태클과는 다르게, 25초에 쿨 돌았을 때 박아주면 숄더태클과 비슷한 데미지를 박아 넣기 때문에 짤딜의 안정성과 편의성은 숄더태클보다 롤링스파이크가 한수 위입니다. 때문에 남은 TP를 롤링에 박아 넣는 분들도 많습니다.

결론을 말하자면, 탈리스만 자체만을 두고 보면 기술이 훌륭하게 강화가 되었지만 본체 스킬 자체의 애매함이 채택의 우선 순위를 떨어트려버리게 되는 것입니다. 즉 쌩짜 탈리스만으로 비교하면 탈리스만 자체는 꽝은 아니고 괜찮지만, 다른 탈리스만이 있다면 애매한 롤링 스파이크를 강화하느니 다른 더 좋은 스킬을 강화하는게 더 의미있다는 겁니다. (사이클론 스파이크가 절대로 안좋다는 것이 아닙니다! 당연히 사이클론 스파이크로 업그레이드 하였으면 스킬은 확실히 강해지니깐요.)


3. 싸이클론 스파이크를 강력한 탈리스만으로 만들어 주는 힘, 쿨타임 감소


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하지만 탈리스만 시스템은, 탈리스만 만을 사용하는 것이 아닌 '룬 시스템'이 존재하며, 룬을 이용하여 스킬을 추가로 강화하는 것이 가능합니다. 룬 강화에는 쿨타임 감소 관련 룬 (수호자들, 서클메이지) 이 존재하는데, 이를 이용하여 롤링 스파이크의 최대의 약점인 '쿨타임'을 조율하는 것이 가능합니다. 또한 이시스 레이드 최종 보상 중 하나인 '흑얼 : 삼켜지는 천공' 귀걸이 (약칭, 천공 귀걸이) 를 이용하여 최대한 장비 딜 손실을 줄이면서 1 ~ 45제 스킬의 쿨타임을 감소시키는 것이 가능합니다.

이 쿨타임 감소 시스템을 잘 활용하면, 쿨타임이 최대의 약점인 롤링스파이크를 완벽하게 보강하는 것이 가능해집니다.

실전에서 사용한 세팅 기준, 롤링스파이크의 쿨타임을 최대 감소 적용시 약 17.7초 (24.8 X 0.96 X 0.96 X 0.94 X 0.94 X 0.88)의 쿨타임을 가지게 되며, 대략적으로 18초 선의 쿨타임으로 롤링 스파이크의 쿨타임을 감소시키는 것이 가능합니다. 대략적으로 약 18초 까지 롤링 스파이크의 쿨타임을 감소시키게 되면, 롤링스파이크를 35제 무큐기 (블로우 스트라이크, 매그넘썰트) 와 동등한 횟수로 스킬을 꼽아넣을 수 있게되며, 짤딜때도 어느 상황에서도 30초 기준 확정적으로 2번의 롤링 스파이크 사용이 가능해지며 스킬 사용횟수에 의미있는 큰 변동을 주는 것이 가능합니다. 즉, 타 강화 탈리스만이 탈리스만 강화에 소폭 데미지 증가 강화를 하는 것에 그친다면 롤링스파이크는 소폭 데미지 감소 패널티를 입는 대신에 사용 횟수를 늘려서 다른 탈리스만의 데미지 강화의 수치를 씹어먹는 데미지 최대 기대치를 볼 수 있다는 겁니다.



 

위 영상은 천공귀걸이 + 2써클 + 1수호자 쿨타임 감소를 적용한 18.5초의 기준 싸이클론 스파이크 빌드의 예시 입니다. 

(작성자 본인이 아직 '한놈만 팬다!'의 스킬 시전을 대폭 감소시켜주는 '강맹 격파'를 먹지 못하여서 해당 영상에서는 강맹 격파를 사용하진 못하였습니다.) 

여기서 중요한 것은, 스킬의 쿨타임을 단순히 줄이는 것만이 아닌 앞서 1번에서 설명드렸던 사이클론 스파이크의 늘어난 시전 시간만큼 다른 스킬 탈리스만을 사용하거나 기본기의 횟수를 조율하여 사이클론 스파이크가 무사히 20초 내에 전부 두 번 들어갈 수 있게 해줘야 한다는 것입니다.

가장 좋은 방법은, 현 자이언트의 필수 채용 탈리스만인 '강맹격파'를 사용하여 충분히 시전 시간을 확보하여, 마지막에 안전하게 사이클론 스파이크를 사용하는 것 입니다.

사이클론 스파이크를 20초에 두번 사용이 가능한 경우는 최대 쿨타임 18.9초 (1써클 + 2수호자) 까지 가능합니다. 하지만 이는 어디까지나 이론과 샌드백을 사용한 연습장에서의 기준이므로, 실전에서 18.9초의 경우 다양한 변수에의해 실패할 확률이 굉장히 높습니다. 따라서 본인이 더욱 안전하게 실전적인 콤보를 넣고 데미지 기대치를 가져가고 싶다면 더 많이 롤링 스파이크의 쿨타임 룬을 확보하는 것을 추천 드립니다.


4. 결론

 

싸이클론 스파이크 빌드 조합은 현재 모든 세팅이 끝났을 경우, 가장 강력한 남 그래플러의 탈리스만 조합중 하나 입니다. 하지만 세팅 난이도가 타 탈리스만에 비해 굉장히 높으며 (천공 귀걸이 + 룬 구멍이 완벽한 탈리스만 + 레어 룬 + 사이클론 스파이크를 조율 할 수 있는 빌드) 세팅이 완성이 덜 되었다면, 타 탈리스만 강화 및 조합에 비해 탈리스만의 강화 효율이 굉장히 떨어진다는 단점이 존재합니다.

때문에 아직 파밍 단계에 머무르는 남 그래플러 입문 유저 분들에게는 당장은 다른 탈리스만을 권장드리지만, 탈리스만 파밍을하며 사이클론 스파이크 빌드 파밍을 같이 하는 것을 권장드립니다.

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